Главная / Блоги / Колонка Nika Entertainment / Культурная адаптация социальных игр для Японии

Культурная адаптация социальных игр для Японии

Загадки Алантиды

Азиатские рынки - лакомый кусок для создателей игр. Столь желанный и труднодоступный. И чтобы продукт “выстрелил”, над ним необходимо серьезно поработать. Команда Nika Entertainment рассказала о том, как искала общий язык с японскими игроками.

В бизнесе рано или поздно понимаешь, что надо осваивать новые рынки, выходить на другую аудиторию. Азия - удачное решение для подобных начинаний. Несколько миллиардов человек, сотни тысяч заядлых игроков, новые возможности в сфере монетизации. Но, стоит отметить, совершенно иной менталитет, культура и мировосприятие.

Выход на рынок игр в Японии - это суровое испытание. У пользователей огромный выбор продуктов, и конкуренция среди производителей жесточайшая. Настоящий hardcore для разработчика приложений. Но этот риск оправдан. Японцы - нация активных игроков, сумев завоевать их расположение, вы получите армию лояльных, азартных пользователей и узнаваемый бренд. 

Мы взяли штурмом популярные игровые платформы Mobage и Mixi, на которых обитает пятая часть местного населения. Чтобы угодить японским пользователям, пришлось кардинально пересмотреть интерфейс и логику игры. Мы решили немного рассказать, как это происходило.

1. Поменяйте внешность

Когда наша компания Nika Entertainment стала выводить игру «Загадки Атлантиды» на японские платформы, мы внесли множество изменений в проект: это вся визуальная часть, от заставок до персонажей. Пришлось поработать над цветовой гаммой: в японской игре все должно было быть ярко, без темных цветов.

Мы полностью изъяли существ, даже отдаленно напоминающих мутантов, чтобы избежать любых ассоциаций с событиями на АЭС «Фукусима».

Сравните интернациональную и японскую версию «игрового компаса»:

компас 1

компас 2

Самое пристальное внимание было уделено, конечно же, героям. Ведь японцы привыкли к кукольному виду персонажей, огромным блестящим глазам, резким размашистым движениям, маленьким туловищам и фэнтезийным костюмам. Теперь это стандарт для всей японской развлекательной индустрии.

Обратите внимание, как изменилась игровая окружающая среда и сама героиня. Даже мост был перерисован в соответствии с восточной архитектурой:

поле1

поле2

Нам пришлось менять и звуковое сопровождение: добавить больше национальных ударных и духовых инструментов, строить мелодию в соответствии с признанными местными стандартами. Впрочем, японцам нравится открывать что-то новое, поэтому игроки могут оценить электронную мелодию или динамичный гитарный фон; эксперименты здесь не бывают лишними.

2. Новая механика

Для азиатских рынков зачастую приходится менять не один только интерфейс. Если бы мы выходили в Китае, то любую онлайн-игру пришлось бы оптимизировать и упрощать, чтобы она работала на самых слабых устройствах. Япония или Южная Корея – это другая культура, другой подход к качеству, где от разработчиков требуется безупречная проработка и есть возможность бесконечно усложнять механику игры.

3. Новая экономика

Виртуальные продукты имеют ценность, так что вещи и аксессуары для персонажей можно продать очень дорого. Главное – сделать их уникальными и привлекательными для японского игрока.

Японцы нацелены на достижение результатов «правильным», естественным путем – без использования ускорителей, бонусов и покупных лазеек. Зато они готовы покупать дополнительные жизни, чтобы игровой цикл длился дольше. Мы учитывали это при выставлении ценников на виртуальные товары. 

4. Искусство спора

Японцы любят состязаться между собой практически во всем. В Японии очень популярны не только спортивные, но и интеллектуальные соревнования. У многих учебных заведений, общественных и прочих организаций есть свои спортивные команды, за которые японцы азартно болеют. Поводом для заключения пари, спора или даже долгосрочного соревнования может стать любая житейская мелочь. Японцы стремятся открыто показать свою удаль, похвастаться успехами и достижениями. Учитывая эти национальные черты, Nika Entertainment оптимизировала интерфейс, добавив уведомления, например, о том, что друг побил ваш рекорд, прошел большее количество уровней или достиг определенного прогресса. Теперь такие функции есть и в других версиях, но они не так часто используются, как в Японии.

5. Поддержка на месте

Население Японии – довольно педантичный народ, и отношение к игрокам должно быть соответствующее – как в самой игре, так и в игровых сообществах. Очень важно быстро реагировать на все замечания, прислушиваться к мнению пользователей и их предложениям. Малейшее ваше промедление будет воспринято как неуважение. Поэтому вам просто необходима локальная поддержка и комьюнити-менеджмент.

Все это, разумеется, требует больших материальных и временных затрат. По итогам работы на японском рынке мы сделали следующие выводы о том, как завоевать признание японских пользователей:

  1. Не бойтесь кардинально менять продукт – как внешне, так и внутренне.
  2. По сути, у вас должна появиться отдельная команда дизайнеров, которая будет переделывать игру под другой рынок. Чем детальнее культурализация, тем больше времени и средств она требует. С другой стороны, нужно очень быстро реагировать, с доработкой игры нельзя затягивать. Конкуренты, к сожалению, не теряют времени и вполне могут одновременно с вами выпустить похожий продукт.
  3. Стоит создать отдельную компанию или филиал на японском рынке и дать им максимально возможную свободу в операционных решениях. Также можно использовать качественный местный аутсорс. Вы создаете продукт не для японцев, а вместе с японцами.
  4. Обязательно нужен user-тестинг. Его должны проводить местные психологи, анализировать результаты будут местные аналитики, потому что вы сами никогда не сможете понять логику решений японцев.
  5. Не пытайтесь создать рекламные кампании, вызывающие эмоции, понятные вам как европейцам. Доверьтесь местным специалистам.

Все эти выводы дались нам непросто, но это того стоило. Игра «Загадки Атлантиды» удерживается в топе игр на японской платформе Mobage уже более 40 недель.

Теги:


Система Orphus
  • Владимир Жданов

    Очень интересная заметка, спасибо. А был ли у вас опыт вывода игр на китайский рынок? С чем, кроме слабых девайсов, вы здесь столкнулись?