Главная / Featured / Дневники разработчиков: история Lords of Discord

Дневники разработчиков: история Lords of Discord

Как мобильная Disciples превратилась в Lords of Discord, а также о сложностях разработки трехмерной пошаговой стратегии, – рассказала калининградская студия Herocraft.

dnevniki-razrabotchikov-istoriya-lords-of-discord

Мобильные Disciples

История разработки Lords of Discord началась в 2012 году, когда мы получили права у компании “Акелла” на создание мобильной версии популярной стратегии Disciples.

Перед нашей командой стояла задача не из легких: сделать мобильную игру в лучших традициях первой и второй частей Disciples, которые считались каноном, при этом повторив визуальный стиль третьей (была договоренность с правообладателем, что для разработки они предоставят все графические исходники третьей части).

Команда с радостью принялась за работу: 90% визуальных элементов (персонажи, окружение, кустики, деревья, здания, персонажи) уже было в наличии. Казалось, что работа будет сделана быстрее, чем разработка нового проекта с нуля, ведь от нас требовался только лишь программный код.

Договор был подписан на 2 года: по истечении срока мы должны были разработать и выпустить мобильную игру. К сожалению, из-за организационных процессов внутри компании в срок не уложились. Договориться о продлении прав на лицензию нам также не удалось.

Сложилась ситуация, когда код для половины игры уже был написан, а графику мы уже не имели права использовать.

Бросать проект очень не хотелось, поэтому приняли решение делать графику самостоятельно.

Поскольку вместе с правами на Disciples, мы потеряли права на мир, нам пришлось придумать свою собственную вселенную, начиная с сотворения мира, до первых богов и появления первых существ и людей.

За основу были взяты шумеро-аккадская мифология, немного классического фэнтези и реальной истории. Например, политический уклад был взят из Древнего Рима и Византии.

image07

Производственные процессы

Модели и текстуры

Игра  трехмерная пошаговая стратегия. В таких играх  контента всегда очень много.

image01

Наш художник делал по концепту, а иногда даже по полтора концепта, в день, которые мы затем передавали на аутсорс. На модель с текстурой так уходило порядка недели.

image09

Изначально было запланировано более 100 юнитов, на сегодняшний день около 70 уже реализовано и добавлено в игру.

Анимации

В процессе разработки мы столкнулись с тем, что качественных аниматоров найти очень сложно.

Найденные нами специалисты один за другим не справлялись.

Решили попробовать сотрудничать с китайской студией. С ними выходило очень дорого.

Уже было начали думать над тем, чтобы работать со студией motion capture, но примерно в это же время случайно нашли контакты той же команды аниматоров, которая работала над третьей Disciples. Остановились на ней.

image02

Интерфейс

Изначально все интерфейс-решения были выполнены в классическом ключе: есть экран со списком персонажей, есть кнопки по их выбору и так далее. Но это никому из команды не нравилось.

image11

В качестве эксперимента решили попробовать визуализировать часть функционала. К примеру, в игре есть замок, в котором игрок нанимает войска. И вместо экрана с табличками мы нарисовали трехмерную сцену с персонажами.

image08

В мягкий запуск на iOS игра вышла с этим элементом интерфейса. Но, к сожалению, в дальнейшем пришлось от него отказаться из-за объема контента и в целях оптимизации.

Спецэффекты

Игра разрабатывается на Marmalade. В качестве графического движка используется Ogre 3D. И, конечно, для 3D-движка должна использоваться система партикл-эффектов, но вот тут снова появились технические ограничения. Будь это Unity или Unreal Engine 4, мы бы попросту заказали эффекты на аутсорсе, в нашем же случае  пришлось покупать редактор частиц, а уже в нем делать с нуля все эффекты.

image06

Трудностей добавляло еще и то, что никто из команды на тот момент опыта создания подобных эффектов не имел, и пришлось тратить время на изучение вопроса.

Наши художники создавали эффекты, затем переделывали, удаляли и начинали заново. Но в конечном итоге мы сделали отличные трехмерные эффекты, которыми гордимся.

Заключение

Потеря лицензии  это, конечно, неприятно. Но благодаря тому, что на проекте работают опытные специалисты, которые любят то, что делают, можно сказать, что на данном этапе у нас все получилось. Игра зарабатывает, хотя еще не вышла на свои максимумы, да и ее история еще далека от завершения  впереди нас ждет релиз на Google Play.

Теги:


Система Orphus
  • https://vk.com/last_indie_standing Last Indie Standing

    "Решили попробовать сотрудничать с китайской студией. С ними выходило очень дорого". Вот так вот думаешь, а не посотрудничать ли с недорогими китайцами и вот опять..

    • Sasha Semenov

      Самые дешевые сегодня - в России. Украина и Беларусь требует в долларах и много. Китай вот тоже. Индия еще остается, но это для любителей экзотики.

      • https://vk.com/last_indie_standing Last Indie Standing

        так победим, да

  • rozenbor

    Очень интересно было бы узнать, к какой студии в результате обратились за моделями?

  • Valeriy Martinov

    Одна из любимейших игр, особенно вторая часть..