Главная / Блоги / Дневники разработчиков: The Uncertain (#4)

Дневники разработчиков: The Uncertain (#4)

В рамках формата “дневники разработчиков” публикуем четвертую заметку команды ComonGames. В ней операционный директор ComonGames Сергей Ермолов рассказал о том, как команда готовила к релизу квест The Uncertain, а также о первых результатах проекта.

uncertain

Наш дебютный проект, а точнее его первый эпизод, мы запустили сразу на двух платформах — Steam и NVIDIA SHIELD — 22 сентября 2016 года.

Релиз изначально был запланирован на лето 2016 — на июль. Затем он был перенесен на август, но в итоге отложился до сентября.

Главная причина задержки — работа над одной из самых важных частей проекта — озвучкой персонажей. На нее ушло очень много времени. Пилили мы ее дружно всей командой — от СЕО до продюсера. Кто-то из ребят вычитывал и переводил тексты, кто-то отправлял их на запись, затем звукорежиссер обрабатывал и после отдавал на вкрутку в движок.

Без озвучки у нас не могло быть и релизного трейлера: очень важной сегодня вещи, по сути — обложки проекта. Ролик пилился “в ночи” перед запуском.

Последние дни перед запуском мы работали уже не на удаленке, а почти все вместе, в одном пространстве. За пару дней до дня Х (выходили мы сразу не только на Steam, но и на NVIDIA SHIELD TV) в столицу прилетели наш проект-менеджер, Артем Нетягин и наш продюсер Алексей Сурков. Мы сняли квартиру в одном из спальных районов города на две недели, где организовали штаб.

Последний месяц разработки был крайне напряженным еще и потому, что команда практически не спала, но работа кипела.

Перед запуском у нас постоянно что-то глючило в Unity, падали сервера, в том числе юнитиковский Asset Server, который приходилось поднимать раза три за день, были выловлены, но все еще не исправлены баги в коде игры, судорожно правилась озвучка… а время бежало неумолимо. Общее состояние сознание рисовало следующую картину:

image03

Да, казалось, что все свалилось на нас в один миг, нормального постпродакшена, как мы его планировали — увы — не получилось. Спокойно загрузить игру в Steam, подготовить пресс-материалы и настроиться на планомерную работу с медиа-площадками и аудиториями (то есть, спокойно поработать над маркетингом) нам так и не удалось. Продюсер, конечно, сделал кое-что для этого. Но, знаете, усилий одного человека оказалось недостаточно. Продюсированием и маркетингом занимались опять все. Возможно, это просто особенность инди?

Буквально в последние дни перед запуском обнаружилось, что мы напрочь забыли о том, что максимальный вес приложения на Google Play (NVIDIA SHIELD построена же на Android) не может превышать 150 Мб. Наш же дистрибутив весил 3 Гб. Пришлось спешно исправлять.

Так что уже в последний день подписывали исходный код и заливали в Google. Тут же приходилось тестировать.

И так делалось многое.

Какой исход?

Мы сделали это! Мы успели!

В 20.00 по Москве (как и было в третий раз обещано) в Steam появилась долгожданная игра. Причем она работала.

11

Кнопка RELEASE THE GAME была нажата под общее ликование. Момент засвидетельствован парой глотков шампанского. Затем работа продолжилась.

Одновременно со Steam, на котором буквально в первые минуты продаж мы получили статус Featured и попали в “Популярное” во всем мире, продажи открылись еще на 11 цифровых ритейл-площадках, на NVIDIA SHIELD и в новом магазине игр от Mail.ru.

Первые отзывы стали появляться достаточно быстро. Самое приятное, что игру тепло встретили. Сейчас у проекта на Steam — рейтинг 86%.

Первые же обзоры нас приятно удивили, ведь для первого — дебютного — проекта, в который была вложена частица души каждого из нас, результат в виде похвалы от покупателей — это наивысшая награда за труд.

В комментариях, конечно, встречались и вопросы по поводу найденных багов, а также вопросы о выпуске продолжения игры и дальнейших планах. Мы оперативно подняли Support Center на нашем сайте для решения технических проблем, создали дискуссии в Steam и на некоторых интернет-площадках, где игроки смогли задавать нам свои вопросы.

В первые дни после запуска мы занимались багфиксингом, маркетингом и, конечно, общением с игроками: это немного разбавило ежедневную рутину, но запуск лишь добавил нам работы. Кстати, игра моментально появилась на торрент-трекерах. Успех?

Что в ближайших планах?

22

Выпуск мобильной версии под Android- и iOS-версии, а также оптимизация. Затем релиз на Unix и Mac OS. Рассматриваем возможность портирования игры на консоли.

Вторая часть будет. Не так скоро, как хотелось бы, но будет. Сюжет будет переработан с учетом услышанного от коммьюнити. Он, кстати, будет написан известным писателем-фантастом Сергеем Чекмаевым!

P.S. Хочется выразить свою признательность за поддержку и ожидание комьюнити, которое, невзирая на перенос, не закидало нас тухлыми помидорами и дождалось релиза.

Отдельная благодарность редакции App2Top за поддержку и возможность написания этого материала. Огромный респект Леониду Сиротину, Сереже Бабаеву, Тане Викуловой и, конечно, Леше Соболеву. Ребята, вы положили начало, надеемся, на большом успешном пути нашей замечательной команды ComonGames.

P.S.S.Сегодня, 28 октября, в 20.00 по МСК на Steam мы делаем на проект большую скидку  — 40%, а заодно заливаем новый билд с плюшками, а точнее, с тыковками.

Теги:


Система Orphus
  • https://vk.com/last_indie_standing Last Indie Standing

    Ого, у вас заработала передача картинок-гифок при внешней ссылке. Молодцы :)

    • Sasha Semenov

      Спасибо. Знать бы, что мы сделали))

      В любом случае перемены не за горами))