CD Projekt RED: «Мы начали изменять игру, когда она уже была готова к релизу»

Опубликовано: Александр Семенов

Mobio Talks в рамках White Nights Moscow 2016, которая прошла 11-12 октября, взяла интервью у докладчиков конференции. Сегодня мы публикуем беседу Максима Анисимова, менеджера по развитию в Mobio, с Мэтью Стейнки (Matthew Steinke), ведущим техническим дизайнером в CD Projekt RED.

mobio-cd

Видео интервью

Расскажи о своем пути в индустрии.

Мой путь в индустрии начался сразу после школы. В университете я изучал информатику. Мне повезло — я работал в лаборатории виртуальной реальности при VRAC — Virtual Reality Application Center (центре применений виртуальной реальности). Там были совсем другие технологии, которые отличаются от тех, что существуют в наши дни. В то время у нас были стены размером три на три метра с шестью проекционными экранами для того, чтобы человек в стереоскопических очках не отбрасывал тени. Мы привыкли использовать электромагнитную резонансную систему слежения, которая могла отслеживать передвижения сразу четырех человек. У нас было много технологий, к которым сейчас люди уже привыкли. В то время все было абсолютно по-другому: у нас была компьютерная школа с большими суперкомпьютерами. Это был превосходный старт, который позднее привел меня в игровую индустрию. Вначале я работал с компьютерными играми, потом с играми для Xbox и PlayStation.

Расскажи о процессе разработки «Ведьмак 3». Как вы тестируете предполагаемые варианты развития событий?

Вся заслуга принадлежит отделу тестирования. Я никогда не видел такой страсти, с которой ребята работали круглыми сутками, вникая в суть игры и делая все возможное, чтобы обмануть систему или сломать игру, чтобы мы смогли всё исправить до релиза. Это можно увидеть на примере всех DLC и дополнений к игре — даже на дополнительном контенте, таких как “Каменные сердца” или “Кровь и Вино”. С каждым разом у нас получается все больше стабилизировать игру, добавить новые возможности, и все это благодаря отделу тестирования.

Как вы планировали экономику в игре?

Наш подход не отличается от подходов во многих играх. Разработка игры немного затянулась, у нас была возможность утвердить дополнительные элементы до окончания разработки. Я бы рекомендовал разработчикам игр обратить внимание на целостность системы, чтобы иметь возможность вносить корректировки в игру во время разработки. Это и есть секрет «Ведьмака» — мы начали изменять игру, когда она уже была готова к релизу. Нам пришлось выполнить колоссальное количество работы в ограниченный срок. Подойдя более системно к процессу разработки, мы смогли быстро формировать функции, которые позволили быстро изменить игру, а также внести корректировки, основываясь на том, как люди в нее играют. Мы также не забыли о различных трофеях для игроков, чтобы мотивировать их к продолжению игры.

Как вы общаетесь с фанатами? У вас их много по всему миру, в России так точно многочисленный фан-клуб.

Мы постоянно участвуем в игровых мероприятиях, активны в социальных сетях. Со стороны возможностей гейм-дизайна, мы рады поддержке онлайн-сообщества, всем комментариям, которые мы получаем с форумов, а также от подписчиков на youtube-канале. Мы постоянно анализируем эти комментарии. Мы используем фидбеки пользователей для улучшения игры. Кто-то может найти лазейку в игре, кому-то не понятен интерфейс. Например, между стандартной версией игры и игрой с дополнением “Кровь и Вино”, которое вышло позже и уже во многом дополненное, колоссальная разница. Большинство элементов улучшены и более подробно проработаны, графика стала более четкой.

Поделись советами для технических дизайнеров.

Самый полезный инструмент в моём арсенале — обычная электронная таблица, не важно что это, Excel или Google Docs. С их помощью можно быстро записывать задачи, результаты тестов, и легко делиться ими с другими разработчиками из команды. Кроме того, до того как написать первую строчку кода или скрипт для движка, я использую Visual Basic и макрос для визуального представления данных. Это все стандартные и понятные инструменты, но они дают возможность облегчить работу дизайнера и всей команды в целом.

Еще один совет, которым я бы хотел поделиться — тестируйте чаще. Тестируйте по мере того, как вы вносите изменения, как только работаете с движком или вносите правки в данные. Иногда поздно ночью после долгого рабочего дня вы просто хотите сделать все сразу, запускаете игру, а там в итоге почти все работает не так, как вы хотели. Проблема в том, что вы сделали слишком много изменений и не знаете, какое из них все порушило. Иногда, может быть, дело в том, что вы изменили несколько вещей, которые все и разрушили. Так что я призываю людей вносить одно изменение за один раз, и маленькими шагами тестировать изменение тех вещей, которые, как вы знаете, окажут влияние на систему в целом.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт