В рамках White Nights в Питере пройдет круглый стол по киберспорту. В нем примут участие Wargaming, Epic Games, ESforce, «ВКонтакте» и BuzzGuru. Мы предлагаем придумать им вопросы, связанные с киберспортом и разработкой киберспортивных игр. Два автора лучших вопросов получат по премиум-билету на конференцию.

Кто участники круглого стола?

Георгий Добродеев

В качестве представителя Epic Games будет Георгий Добродеев. Он отвечает в компании за маркетинг в Восточной Европе. До работы с авторами Fortnite Георгий работал в Bandai Namco и Ubisoft.

Никита Бокарев

Свое согласие на участие в событии дал Никита Бокарев, руководитель медианаправления ESforce. Ранее являлся креативным директором клуба 4Game, а также несколько лет занимал должность креативного продюсера Mail.Ru Group по направлению игр. Бокарев считает, что «единственный традиционный вид спорта, которому киберспорт уступает по аудиторным показателям, — это футбол».

Александр Щепилов

От социальной сети «ВКонтакте на круглом столе будет Александр Щепилов, руководитель игрового маркетинга платформы. Также Александр занимается в компании маркетингом продукта «Видео и трансляции».

Алексей Кузнецов

Еще выступит Алексей Кузнецов. Алексей является советником в dreamteam.gg и входит в совет правления Белорусской Федерации Киберспорта. В прошлом руководитель киберспортивного направления Wargaming, сейчас он занят в компании изданием проектов от сторонних команд.

 

Максим Колтонюк

Модератором стола про видеоблогеров станет Максим Колтонюк, член правления Белорусской Федерации Киберспорта. Ранее Максим отвечал за PR в Wargaming в СНГ.

Что обсудят?

Список тем — самый широкий. Участники круглого стола начнут с базового топика о том, что сегодня представляет рынок киберспорта. Они обрисуют общие принципы его работы, упомянут основных игроков и то, как они взаимодействуют друг с другом, а также обязательно остановятся на его основных проблемах.

Помимо этого большое внимание будет уделено вопросам взаимодействия уже сложившегося киберспортивного рынка с издателями и разработчиками, с интеграцией новых проектов с рынком. Разговор в том числе пойдет о том, что необходимо учитывать разработчикам игр, если они рассчитывают создать успешный киберспортивный продукт.

Условия участия

Для участия в конкурсе необходимо придумать вопрос на тему киберспорта или разработки киберспортивного продукта. Его или их можно адресовать всем спикерам или кому-то отдельному. Вопросы следует писать в комментариях к этому тексту. Имена двух победителей мы огласим в 19.00 в пятницу, 1 июня, тут же в комментариях.

Напоминаем, летняя сессия конференции для разработчиков, издателей и маркетологов игр White Nights пройдет в Санкт-Петербурге 28-29 июня. Детали можно узнать на сайте мероприятия.

Теги:

Комментарии

Denis Sabantsev 2018-05-29 13:01:13

Добрый день.
Появилось несколько вопросов:

1) Как проекту, созданному инди командой, пробиться в киберспорт?
2) В среднем примерно сколько времени занимает путь от новичка до топового игрока в новой игре?

1

Николай Костоправ 2018-05-29 13:21:12

1. Какой новый жанр имеет шансы на прорыв в киберспорт? Есть ли шансы увидеть на мировой арене что-то более казуальное, мач-три?
2. Много говорят о шутерах на мобильных, даже мол к управлению можно привыкнуть. Есть ли будущее у мобильных шутеров в киберспорте?
3. Какие спортивные перспективы у PUBG/Fortnite? Достаточно ли эти игры соревновательные или рандом не позволит им стать полноценным спортом?
4. Может ли игра "не про убийства" (майнкрафты, строительство, раннеры) стать киберспортивным хитом?

0

Николай Костоправ 2018-05-29 13:23:15

5. Интересно было бы услышать историю самого необычного проекта (от маленькой команды, необычного жанра и т.п.), продвигаемого как спортивная дисциплина.

0

Vitaliy Galak 2018-05-29 14:01:22

1. Можно ли за счет популярной киберспортивной организации, которая подписала команду по новой и совсем не известной киберспортивной дисциплине, предположим, что это новая игра, выстрельнуть на рынке охватив фанатов подписавшей киберспортивной организации и заинтересовавшихся других организаций.

2. Есть места на рынку для новых дисциплин? И как безгранично они могут продолжатся?

3. ПК рынок в данный момент держут только киберспортивные игры. Представьте, если киберспорт перейдет на мобилки, можно забыть о ПК играх?

0

Данил Суягин 2018-05-29 14:03:21

Battle royale и киберспорт - текущие наработки, перспективы развития br проектов в киберспортивном направлении, и как скоро?

0

Dmitry Kolodin 2018-05-29 15:28:52

Вопрос к Александру Щепилову: Саша, где самокат?

1

Данил Kamenev 2018-05-29 15:33:37

1)Как изменилосб отношение спонсоров и рекламодателей к киберспорту за последние 7 лет?
2) Как вы думаете, в обозримом будущем, есть шансы формирования аналога олимпийских игр, но в киберспортивной среде? Тоесть не формат турнира по одной дисциплине, а серия турниров по разным играм объединённых одной концепцией мероприятия.

0

Pavel Borisov 2018-05-29 15:35:20

Вопрос к Александру Щепилову: как зовут его любимую женщину?

0

Александр Кукалев 2018-05-29 15:38:22

Вопрос к Александру Щепилову: Сколько стикеров вы подарили своим братанам?

0

Kristian Silander 2018-05-29 16:08:23

Что вы думаете о предоставлений ресурсов для проведения внутриигровых соревнований и эвентов непосредственно игрокам и местным игровым комьюнити заинтересованным в подобных мероприятиях? Ведь тем кто играет и крутится в этом открывается взгляд изнутри и кто если не сами игроки знают о том чего они хотят на подобных мероприятиях? Ведь именно так развивалась DotA, да и не только.

1

Никита Тищенко 2018-05-29 22:11:38

1. Кто и по каким критериям отбирает игры, которые попадают в кибер спортивные дисциплины?
2. Что получают разработчики, чья игра становится кибер спортивной дисциплиной?

1

Сергей Лапин 2018-05-30 10:12:00

Исходя из того факта, что шахматы, наряду с силовыми дисциплинами, являются видом спорта, рассматриваете ли вы возможность выхода на киберспортивную арену экономических стратегий?
Если да, то по каким критериям вы бы выбирали победителей?

0

Алексей Евдокимов 2018-05-30 12:21:48

Добрый день!
Меня зовут Алексей, я инди-разработчик и выступаю в нашей небольшой команде в роли геймдизайнера. Я большой фанат компьютерных игр, которые являются крупными киберспортивными дисциплинами и в будущем хотел бы создать свой проект, основой которого была бы именно соревновательная часть. Поэтому у меня есть следующие вопросы:

1) Какие жанры в киберспорте котируются наиболее сильно на сегодняшний день и какие существуют тенденции в развитии жанров киберспортивных дисциплин?
2) Есть ли на Ваш взгляд возможность создать конкурентоспособный продукт в рамках наиболее популярных жанров? Например, создавать мобу с какими-то уникальными механиками, с целью конкурировать с Dota2, League of Legends и.т.д. Или наиболее популярные жанры уже исчерпывают себя и лучше экспериментировать с чем-то другим?
3) На что бы Вы посоветовали обратить внимание при разработке концепции игры, которая в будущем планируется как киберспортивная дисциплина?

1

Сергей Белков 2018-05-30 15:02:20

1) Два года назад киберспорт в России внесли в реестр офиц.видов спорта, теперь в т.ч. можно получить звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России». Как это повлияло и повлияет, с вашей точки зрения, на развитие киберспорта в России, его популяризацию и выход из "гиковости" в глазах других людей?

2) Функция Twitch Drops, появившаяся во многих играх за последний год, подразумевает получение внутриигровых наград, в т.ч. уникальных, за просмотр трансляций этой игры. Как вы считаете, насколько подобный подход целесообразен и эффективен для привлечения аудитории для просмотра киберсоревнований?

3) Развивая предыдущий вопрос — централизованная система получения зрителями бонусов в той игре, на чемпионат по которой они купили билет, возможна ли в текущих реалиях? Не станет ли контент важнее чемпионата? (пример - компендиумы в Доте 2)

4) Практически в любом спорте присутствуют допинг в том или ином виде, а также догорные матчи. Что делается для избежания подобных ситуаций в киберспорте (берут ли допинг-пробы? как доказать, что матч договорной?)

5) Неприязнь к играм и, как следствие, непонимание того, как ЭТО можно назвать спортом, довольно распространена. Дайте совет подростку, который хочет играть профессионально, как объяснить родителям, что это того действительно стоит? (ситуацию берём теоретически идеальную, когда у него нет проблем с учёбой/поступлением в вуз/здоровьем)

1

Наташа Нико 2018-05-31 07:29:40

1) Будут ли AI(Artificial intelligence)-игроки важным подспорьем или соперниками для киберспортсменов в будущем?
Смогут ли они заменить реальных игроков на тренировках или матчах и как скоро мы увидим зрелищные битвы между AI киберспорстменами?

2) Каков сейчас средний возраст выхода на пенсию киберспортсменов? Становятся ли профессиональные игроки в своей массе моложе или старше, чем несколько лет назад?

3) Совместимы ли лутбоксы и киберспорт?

1

Юлия Жарикова 2018-05-31 09:36:35

Всем привет, вопросы следующие:

1. В наши дни мобильные игру являются привычным развлечением для каждого 2го человека. Популярность платформы уверенно растет, и продолжит развиваться в будущем. Рассматриваете ли мобильный рынок, потенциальную платформу для развития кибер-спорта?Конечно, за ПК играть удобней, но мобильные игры не уступают в кол-ве пользователей.

2. Планируете ли вы развитие киберспортивной платформы для будущих киберспортсменов в России?

3. Чем мотивировано развитие киберспорта среди российского народа, желанием сфокусироваться на своей стране, и заработать имя на мировом уровне, или заработком больших денег? Все-таки индустрия у нас еще только в расцвете.

4. Рассматриваете ли вы возможность создания игр специально для киберспортивных дисциплин? Существует ли определенные критерии для игры помимо популярности и мультиплеера, чтобы стать в ряду кибер-спортивных?

-1

Анастасия Потанина 2018-05-31 11:03:45

1. Epic games хотят вложить в киберспорт около 100 миллионов долларов, каким образом и на что именно будут распределены эти деньги?

2. Какие шаги вы предпринимаете, чтобы вовлечь неиграющую аудиторию в просмотр трансляций соревнований по вашим играм?

3. Как вы думаете, наличие огромного количества конкурирующих тайтлов мешает или помогает киберспорту?

4. Традиционный спорт, кроме всего прочего, это огромная индустрия командных брендов (Про Реал Мадрид и Манчестер Юнайтед слышали скорее всего даже те, кто не особо интересуется спортом) и из этого возникают вопросы: Важно ли для киберспорта иметь сильные командные бренды и насколько это вообще сложно выстроить киберспортивный командный бренд?

0

Наташа Нико 2018-05-31 15:33:29

Еще добавлю:

4) В последние годы в киберспорт пришло много инвестиций. Помогает ли это киберспорту стать ближе к массовой аудитории или нет?

5) Какие, на ваш взгляд, наиболее перспективные сервисы для киберспортсменов появились за последние пару лет в мире? За чем будущее киберспорта?

1

Никита Ермачков 2018-05-31 17:33:24

Доброго дня! Так как тема сегмента сейчас находится на острие пожара, есть целый ряд вопросов, который уже давно копился и благо, что наконец-то появилась возможность задать!

1. Инвестиционный климат: На какой сегмент команде разработчиков киберспортивного проекта лучше всего обратить внимание, чтобы найти инвестора? Профильный, непрофильный, различные фонды или государственная поддержка? Насколько эффективную поддержку на таких ранних этапах готовы оказать спонсоры (хардваре, геймерская периферия, энергетики и т.д.), стоит ли рассмотреть их в качестве заинтересованной в инвестициях стороны, способной сгенерировать начальный капитал?

2. Через два года рынок ждет увеличение (в среднем - в два раза), согласно прогнозу аналитической компании NewZoo - насколько все еще есть шансы занять эту нишу, если проект, который разрабатывается командой, изначально не предполагал наличие киберспортивных режимов, но при этом возможность успеть их внести все еще остается?

https://imgur.com/a/Zv2eleO

3. Большинство игр, представленных на киберспортивной арене, являются адептами F2P-монетизации. Насколько реально создать сейчас paid-проект, который при этом станет востребован в сегменте киберспорта? Примеры, которые при этом приходят на ум - Overwatch и Counter-Strike, но нужно понимать, что это все же проекты от гигантов индустрии.

4. Жанры и сеттинги: какие сейчас наиболее подходят под массовую аудиторию киберспорта, ей востребованы, а главное наиболее успешно монетизируются?


5. Как вы считаете, ждет ли киберспорт в нашей стране государственная поддержка уровня других видов спорта, с учетом, что последние годы киберспорт обогнал баскетбол, Mail.ru Group купила киберспортивный холдинг ESforce за $100 млн, а сам киберспорт все более уверенно продолжает входить в повседневную жизнь, в т.ч. по словам генерального директора Международная федерации киберспорта (IeSF) Леопольда Чунка, киберспорт может быть включен в программу Олимпийских игр-2024, которая должна пройти в Париже?

6. Имеет ли право на жизнь инди-сегмент в киберспорте? Например, что вы думаете о таких проектах от независимых студий, как, например, Rocket League? Реально ли при популярности такого масштаба вывести подобную игру на этот уровень?


7. Продолжая тему предыдущего вопроса: Маркетинговые расходы и цифры для вывода игры в киберспортивную дисциплину - могли бы вы хотя бы примерно обозначить минимальные бюджеты для подобных задач?


8. Как мы знаем, большинство игр в киберспорте ориентированы на реакцию и командную работу. Как вы думаете, реально ли зайти в сегмент с чем-то, что не рассчитано на команду, а скорее на одного игрока (режим «deathmatch» в популярных шутерах), но при этом, не ориентировано на реакцию (Civilization, TCG, turn-based strategy)


9. На каком этапе решения сейчас находятся проблемы мобильного киберспорта? Как известно, основными из них являются: нестабильное соединение, отсутствие возможности интеграции длинной сессии, скептическое отношение киберспортсменов к мобильным платформам… Начались ли какие-то сдвиги в решении этих проблем?


10. Киберспорт будущего и роль новейших технологий: Каким вы видите участие AR, VR, блокчейн в киберспортивных играх ближайших нескольких лет? Например, есть ли вероятность, скажем, на основе Pokemon GO увидеть реальные соревнование тренеров со своими подопечными со всего мира в межконтинентальном турнире по подобной игре?


11. Насколько сильно влияние популярных киберспортивных команд на маркетирование новых проектов, которые продолжают появляться в сфере киберспорта, а также на популяризацию различных тематических брендов среди игроков?


12. Популяризация киберспорта в учебных заведениях, как университетах, так и школах: Насколько широко сейчас получает распространение создания лиг на уровне этих заведений и насколько сильна гос-ая поддержка наравне с учебными олимпиадами и другими соревновательными активностями, говоря об образовательной среде?

13. Какой сейчас портрет среднестатистического киберспортсмена? Кто он?

5

Артем Сивушков 2018-06-01 01:29:07

1. Популярные разновидности классического спорта не меняются уже на протяжении века и при этом не устаревают, эволюционно меняются, но не устаревают (футбол, хоккей, баскетбол), а вот игры устаревают очень быстро, мало какой тайтл может пережить 10летний срок, соответственно и срок жизни киберспорта на основе одной какой-то игры 5-10 лет максимум, есть ли возможность вырваться из этого порочного круга и что нужно сделать, чтобы построить долгосрочную киберспортивную дисциплину?

2. Если рассматривать для разработчика киберспорт, как бизнес- какой шанс на нем заработать? Или для большинства это больше репутационная история и способ удержания игроков?

3. Дайте прогноз, как быстро в киберспорт придут крупные личные контракты? Сейчас между игроками все делится примерно поровну, а в классическом спорте все не так, там звезда может получать в 3-5 раз больше, чем остальные игроки команды

4. Как решать проблему с беттингом? Сейчас команда может поставить на свой проигрыш и это очень сложно отследить (в классическом спорте для решения таких проблем действуют целые комиссии)

5. Существуют ли проблемы у закончивших свою карьеру киберспортсменов или они легко находят чем дальше заниматься/свою нишу?

-1

Oleg Blednov 2018-06-01 17:00:30

Как уже упоминалось в вопросах, связь игроков между собой - это важная часть киберспорта. По стоимости эта часть может иногда получиться около стоимости разработки самой игры. Можно сделать вывод, что выгоднее использовать чужие сервисы. Однако, тут вспоминается сервис GameSpy, закрытие которого привело к неработоспособности многих многопользовательских игр, в том числе используемых в киберспорте.

Так что же выбирать? Чужую площадку, которая может прекратить существование, ввести невыгодные условия и пр. Или вкладываться в создание своего сервиса? Каковы плюсы, минусы, риски каждого подхода? Если говорить о написании своего сервиса или интеграции его в саму игру, встает вопрос сертификации - как при выходе на рынок убедить игроков в честности своего решения? Ведь истории известны случаи обмана в киберспорте из-за наличия багов в протоколе взаимодействия.

0

Nika Nika 2018-06-01 17:39:43

Общие вопросы:

_____________________________________________

1) Какой киберспортивной игры не хватает на рынке, или нового режима в уже существующих?

2) Возможны ли киберспортивные соревнования для VR/AR? Будет ли гибрид между реальным спортом и киберспортом (фантастический футбол в VR или страйкбол в AR и т.д.)?

3) Не считая денег, для чего вообще нужен киберспорт? Что в итоге он даст (наши дети полетят к Альфа Центавре))?

4) Какая главная проблема развития киберспорта в мире и в нашей стране в частности?

5) Если растёт количество киберспортсменов и фанатов/зрителей, что получает от этого страна? (полагаю, именно такими вопросами задаются дяди в высоких кабинетах)

6) Работают ли компании над привлечением женской аудитории в киберспорт, не в роли ведущих и комментаторов, а именно в роли про-геймеров? . По данным mail.ru женщин в киберспорте всего 5% (не замахиваюсь на власть мужиков, но за досуг домохозяек переживаю).

7) Почему ни одного киберспортивного турнира не проводилось в Сочи, где есть готовая олимпийская инфраструктура, арены всех размеров? Факт проведения соревнований на мировых спортивных аренах — это же престижно (стенд Wargaming на ВФМС 2017 не считается))).

_____________________________________________

Вопрос для: Алексей Кузнецов и Максим Колтонюк.

❓ В Белоруссии с киберспортом лучше, чем в России? Понятно, что там в приципе всё лучше, но тем не менее))

Вопрос для: Александр Щепилов

❓ Какая аудитория потенциально может увлечься киберспортом как зритель? P.S. Кроме геймеров. (в ВК лучше всего же шарят в аудиториях)

Вопрос для: Георгий Добродеев

❓ Возможны ли командные киберспортивные дисциплины 50x50 в рамках Fortnite?

8

Ян Янкелойць 2018-06-01 18:39:20

Под луной ничего не вечно, но тем не менее, как вы думаете, сколько еще продлится активный интерес к киберспорту? Когда ждать спада?

0

Александр Семёнов 2018-06-01 19:45:36

Дорогие авторы, спасибо за фантастические вопросы. Выбирать традиционно очень трудно, тем более, когда многие подходят столь серьезно к этому. В этот раз мы решили остановиться на Сергее Белкове и Никите Ермачкове.

1