Адаптивный саундтрек — что это, зачем и как работает

Опубликовано: Ирина Смирнова

Что такое адаптивный саундтрек и как именно этот прием способен обогатить игру - в рамках видеоцикла Game Maker's Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор на Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала и делимся с вами. music_game

В большинстве видеоигр в наше время присутствует своего рода динамический саундтрек: музыка реагирует на то, что происходит на экране. К примеру, мелодия плавно переходит от спокойствия к напряжению, когда вы вступаете в бой, — а затем снова становится спокойной, когда последний враг в локации убит.

Для большинства игр это — предел мечтаний. Какие-то игры в этом плане чуть лучше проработаны — как Red Dead Redemption, где музыкальные темы переплетаются между собой, или как Dead Space с ее обрывками оркестровых мелодий, или как в саундтреке Амона Тобина (Amon Tobin) Splinter Cell: Chaos Theory, в котором мелодии как бы накладываются одна на другую послойно по мере того, как героя замечает противник и начинается сражение.

Но я хочу поговорить о более изобретательном применении музыки в играх. В некоторых проектах саундтрек сделали интерактивным. В результате игры стали еще более динамичными, пользователи начали получать дополнительный фидбек и появилась возможность создавать разное настроение при помощи одних только небольших изменений в саундтреке.

Nintendo обожает этот прием. Особенно это видно в сериях Mario и Zelda. Возьмите хотя бы карты из нового Super Mario Bros U, где в каждом мире используется одинаковая мелодия, но при этом музыкальные инструменты незаметно меняются по мере того, как вы перемещаетесь между локациями.

nsmbu_map

То же самое Nintendo сделала в Skyward Sword. В магазинах летающего города Skyloft музыка меняет тональность, когда вы переходите от магазина к магазину. А в определенных подземельях, таких, как Sky View Temple, основной мотив остается неизменным, но к нему добавляются новые элементы, как только вы входите в разные комнаты.

В игре Spirit Tracks от DS много удачных примеров. Темп музыки, сопровождающей движение поезда, меняется по мере того, как вы ускоряетесь. А в уровне Spirit Tower к мелодии добавляются партии все новых инструментов, пока вы взбираетесь по центральной лестнице, которая становится тем выше, чем дальше вы продвигаетесь по сюжету. И когда вы наконец добираетесь до последнего этажа в конце путешествия, это дарит совершенно невероятное чувство.

В серии Super Mario Galaxy тоже куча отличных примеров. Например, предметы, которые исполняют мелодию, пока их подбираешь. Или уровень, где нужно кататься на шаре, — там темп саундтрека меняется, как только ускоряешься или замедляешься.

maxresdefault

В других играх серии Mario примеров — тоже множество. В одном из проектов как только Марио садится верхом на Йоши, к основной мелодии добавляются ударные. В Super Mario 64 есть интересная музыкальная иллюзия — кажется, что когда бежишь вверх по бесконечной лестнице, тон постоянно повышается. Луиджи в Luigi’s Mansion напевает себе под нос или насвистывает в зависимости от того, насколько кругом опасно. В Mickey Mousing враги танцуют под музыку.

И да, вы замечали, насколько идеально подобрана музыка в уровне Mount Wario игры Mario Kart 8 — словно живой оркестр сопровождает каждое ваше движение? Это, на самом деле, очень простой трюк — в этом уровне есть четыре разных саундтрека и каждый плавно перетекает в следующий, как только игрок пересекает невидимую границу на трассе. Так что пока игрок спускается вниз с горы, он слышит одну музыку, когда въезжает в пещеру — следующую, когда пытается не врезаться в деревья — вступают безумные скрипки. Финишную прямую тоже сопровождает определенная мелодия. Итог невероятно кинематографичен, и все работает идеально, не важно, быстро вы едете или медленно. Это и есть магия адаптивного саундтрека, и Nintendo пользуется ею на всю катушку.

mk8-mount-wario

Почти ни один из этих примеров реального влияния на геймплей не оказывает, но все они добавляют атмосферности и объема игровому миру. Из-за них серия Zelda кажется еще более эпичной, а серия Mario — еще более забавной и игрушечной.

Конечно, этими приемами пользуется не только Nintendo. Адаптивный саундтрек известен еще со времен Monkey Island 2, в котором LucasArts использовала интерактивную музыкальную систему iMUSE, чтобы гармонично соединить между собой треки для драматических моментов, шуток и исследования игрового мира. Лучше всего это заметно в локации Woodtick, где по мере перехода из комнаты в комнату меняются музыкальные темы. А как только вы будите спящих пиратов, в мелодию вплетается аккордеон. Как и для всего остального в игре Monkey Island, вдохновением для этого приема послужили аттракционы в Диснейленде. Те, в которых одна музыкальная тема сама собой сменяется следующей.

В старой доброй серии Rare от Nintendo это тоже часто встречается. В игре Banjo Kazooie, к примеру, есть музыка, которая меняется от локации к локации или становится глуше, когда ныряешь под воду.

banjo-kazooie-intro

Пример посвежее — Portal 2. Музыка не только обогащается прикольными эффектами, когда прыгаешь на голубой гель или бежишь по оранжевому гелю, но и некоторые элементы игрового мира издают собственную мелодию, когда их активируешь. Например, в одной из локаций лазеры, если их перенаправить с помощью сенсоров, создают новую мелодию. Это не просто еще одна развлекалочка для игроков. Мелодия сообщает игроку, что он движется в правильном направлении. И если где-то накосячить, сразу поймешь, потому что это станет слышно. Возможно, создатели игры вдохновлялись игрой Auditorium, где происходит что-то приблизительно похожее.

Все эти примеры доказывают, что разработчики часто забывают про звук как про способ дать негативный или позитивный фидбек игроку, когда тот решает головоломки.

Еще мне нравится, как в Luftrausers меняется музыкальная тема в зависимости от того, из каких элементов состоит корабль. Это усиливает ощущение уникальности его дизайна.

Или Wipeout HD, когда на фоновую музыку накладывается фильтр низких частот, как только используешь щит. В результате усиливается ощущение, что находишься в коконе.

Или LA Noir, где музыка стихает, как только покидаешь место преступления. Из-за этого становится понятно, что улик за его пределами не найти.

la

Суть в том, что саундтрек — полностью придуманная вещь. Я имею в виду, если попадешь на тропический остров и начнешь там палить по местным, с небес же не раздадутся безумные раскаты боевых барабанов. Поэтому разработчикам надо не бояться экспериментировать со звуком — аутентичности игры это не навредит. А еще можно поднапрячься и придумать для адаптивного саундтрека что-нибудь поинтереснее, чем просто усиление шума во время боя. К примеру, в сцене сражения присвоить каждому врагу определенный инструмент. И по мере того, как противники будут умирать, музыка будет затихать. Не знаю, я ж не композитор. Но адаптивный и интерактивный саундтрек встречается только в играх, и это очень интересно. Так что будем надеяться, что в будущем разработчики начнут чаще ставить эксперименты со звуком.

Источник: Блог Марка Брауна на YouTube

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт