Авторы Madness Road о работе с вокселями

Опубликовано: Александр Семенов

Опытом работы над воксельным проектом с App2Top.ru поделился Евгений Лавриненко, основатель и генеральный директор студии CellsGames, которая готовит к релизу проект Madness Road. Авторы Madness Road о работе с вокселями

Привет. Я сейчас хотел бы поговорить конкретно про графику, про воксели. Почему выбрали такой тип графики?

Женя

Евгений Лавриненко

Привет! К вокселям присматривались очень давно из-за относительной простоты в работе с ними, а также приятного внешнего вида. Воксели очень органично смотрятся в игре. Плюс, наша команда сильно прониклась воксельными и пиксельными играми.

Какие были альтернативы?

Главной дилеммой был выбор между стилизованной лоуполи-графикой и вокселями. В итоге, остановились на вокселях. Реалистично выглядящая графика в расчет вообще не бралась: хотелось чего-то нового для нас, и того, что будет легко читаться и восприниматься игроком.

Одна из главных фишек, насколько я представляю, дешевизна. А ты можешь дать сравнительную табличку костов на какой-нибудь объект. Сколько, к примеру, будет стоит изготовление машинки (в часах или долларах) при использовании других типов графики?

Дешевизна, конечно, является немаловажным фактором, но дело тут не только в ней. Мы хотели попробовать что-то новое и сделать свою игру формата Crossy Road /Shooty Skies/Monument Valley.

Crossy Road

Crossy Road

Мы реализовывали игры разной степени сложности, была даже коллекционная карточная игра, но в этот раз захотели сделать что-то виральное, что-то безумное. Так было принято решение создать Madness Road: гонку на выживание в пост-апокалиптическом мире с графикой в стиле Crossy Road и геймплеем Earn to Die.

Возвращаясь к вопросу цены – однозначный ответ дать сложно, поскольку рынок большой и цены у всех разнятся, но можно с уверенностью сказать, что на создание машин в «классической» графике ушло бы гораздо больше времени (раза в три) и средств, а каждая правка оборачивалась бы дополнительными расходами, что для небольшой студии может быть фатально .

В чем делаете воксельные модели?

На MagicaVoxel – это мощная бесплатная программа с хорошим встроенным инструментом для рендера моделей и широкими возможностями для экспорта.

Были и альтернативы: VoxelShop, который имеет чуть более продвинутый инструментарий, и Qubicle, про который у тебя уже, кстати, выходила публикация. Но мы остановились в итоге всё-таки на MagicaVoxel из-за её бесплатности и вышеупомянутых возможностей экспорта – программа позволяет переносить модели в Unity буквально в два клика.

snap0152_zpsearxj0zs

MagicaVoxel Editor

Не мог бы рассказать, как идет процесс создания подобной модели от А до Я?

Создание любых ассетов для игры начинается с поиска референсов. Например, во время работы над автопарком мы референсили:

1

  • военную технику

2

  • тяжелую рабочую технику

3

  • различные хот- и рэт-роды, а также замечательные машины из нового «Безумного Макса», стиль которых в той или иной мере распространился на весь наш транспорт: постапокалипсис ведь.

Кроме референсов, по сути, нам больше ничего и не надо было. Иногда художник и вовсе реализовал новый транспорт «из головы». Простота работы с воксельной графикой позволяет создавать новые модели «на ходу».

Художник у нас начинает отрисовывать модели с шасси, как, в общем, сборка любого авто на заводе.

такси

Такси

пожарная машина

Пожарная машина

автобус

«Школьный» автобус

После создания первоначальной версии модели, конечно, следует стадия внесения правок, но она занимает ничтожное количество времени.

Какие сложности и подводные камни есть у подобного типа графики (о чем необходимо помнить, создавая воксельную игру)?

Главное, на мой взгляд, что необходимо знать при работе с воксельной графикой — это его ограниченные возможности в плане детализации. Он может не подойти ко всем жанрам игр. Попытки «добавить детализации» могут привести к ухудшению читаемости игровых объектов, которое, в свою очередь, отрицательно скажется уже на опыте игроков.

Тем не менее воксели можно использовать во многих жанрах. В качестве примера можно привести игру 8-Bit Armies. Это стратегия в духе C&C, художники которой сумели найти баланс между детализацией и читаемостью, благодаря которому игроки могут одновременно управлять большим числом войск и без проблем отличают юниты друг от друга.

Насколько воксельная графика более/менее ресурсоемкая по сравнению с другими типа графики?

Скорость по сравнению с классическим лоуполи и уж тем более хайполи просто космическая как в плане создания/редактирования моделей, так и в плане их производительности в самой игре. При экспорте в формат .obj воксельная модель технически становится обычным лоуполи с очень небольшим количеством полигонов.

Our New Location ( if need )

Не кажется ли тебе, что сегодня воксели стали “затертой” темой. Очень многие пытаются выделиться за счет только нее. Не лучше ли искать какие-либо иные типы графической реализации?

Воксельная графика действительно уже не выглядит так свежо, как при релизе той же Crossy Road. Но при этом она все так же легко читаема игроками, проста в реализации и, при правильном подходе к оптимизации, совершенно не требовательна к железу. Использовать её стоит хотя бы исходя из практических соображений, не говоря про положительное отношение к ней в команде.

Но выделиться только за счет воксельности графики — не самая лучшая идея. Гораздо важнее, какая у вас игра.

Спасибо за интервью!


Узнать о последних трендах игровой индустрии из первых рук, лично встретиться и обсудить рабочие вопросы с ведущими компаниями на рынке разработки и издания игр — можно будет на White Nights St. Petersburg 2016, которая пройдет 28-29 июня.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт