Библиотека разработчика: три главных правила хорошего квеста

Опубликовано: Александр Семенов

О чем важно помнить при разработке квестов, — в рамках видеоцикла Game Maker's Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся. Три главных правила хорошего квеста

Пару месяцев назад я сыграл в Broken Age. Это адвенчура от студии Double Fire. Она собрала 3 млн на Kickstarter и так увеличилась в размере за время разработки, что вышла двумя частями с разницей почти в год.

Первая часть игры мне понравилась. Она смешная и обаятельная, а оба главных героя вызывают симпатию. Это Велла (Vella), которую против ее воли собираются принести в жертву чудовищу, и Шей (Shay), который хочет освободиться от родительской гиперопеки.

Но когда вышла вторая часть игры, обнаружилось, что головоломки в ней – очень спорные с точки зрения дизайна.

Например, есть головоломка, где огромная рука хватает все ботинки, которые оказываются в пределах досягаемости. Но при этом ей вроде как нет дела до туфлей Веллы. Или в какой-то момент нужно накормить голодных девочек, но Велла почему-то не хочет брать тако-таблетку, которая совсем рядом. Еще там есть головоломка, которую решаешь, просто ничего не делая. И задание, в котором нужно прочитать, что за надпись зашифрована в конструкции из веревочных узлов, – а сама конструкция при этом больше похожа на тест Роршаха.

Есть еще головоломка, из-за которой я чуть вообще не бросил эту игру. Велле нужно найти и вышить правильный узор на шарфе. Но решение этой задачки находится за пределами космического корабля, где находится героиня, и в ее линии сюжета вообще не появляется. Оно спрятано глубоко внутри сюжетной линии Шейна.

Screen Shot 115

Загадка про шарф из Broken Age

При этом в первой части вообще не было головоломок, которые решались бы с помощью информации из истории другого персонажа. И никто не предупредил, что они будут. И главные герои вообще не знают друг о друге и общаться друг с другом никак не могут.

Такое вот решение – некрасивое, ничем не обоснованное, и, честно скажу, с точки зрения дизайна – убогое.

Хотя для квеста это в порядке вещей, правда?

Такие игры наполнены пиксель-хантингом, безумными логическими связками и странными загадками. Например, в печально известной головоломке из игры Gabriel Knight 3 используешь клейкую ленту и кленовый сироп – чтобы сделать усы из кошачьей шерсти и перевоплотиться в персонажа, у которого и усов-то нет. Тебе приходится пририсовывать их в украденном паспорте маркером.

Да, в квестах такие штуки встречаются на каждом шагу. Нереально тупые штуки.

Screen Shot 116

Gabriel Knight 3

Но я уверен, что пара паршивых овец еще не определяет весь жанр. Особенно если речь идет о жанре, в рамках которого на свет появились крутейшие игры и самые смешные шутки.

Этот жанр развивается в своем собственном ритме, иначе, чем все другие жанры. Он предлагает игроку приземленные головоломки в духе МакГайвера (MacGyver, персонаж одноименного сериала. Использует подручные вещи, чтобы выбраться из экстремальных ситуаций: создает взрывчатку из садовых удобрений, может скрепкой обезвредить бомбу, ножницами раскрыть наручники и так далее, – прим. редакции), а не абстрактные загадки, как в играх типа Portal или Antichamber.

Поэтому вместо того, чтобы продолжать ругаться на дурацкие квесты, которых ОЧЕНЬ много, давайте пройдемся по списку золотых правил, с помощью которых можно сделать нормальную, вменяемую головоломку. Может, мы даже поможем спасти жанр от засилья трешовых проектов.

Первое правило: ставьте четкие цели

Прежде, чем игрок начнет разгадывать головоломки, он должен знать, что происходит. Ему должны быть известны краткосрочные и долгосрочные цели, – так он поймет, какие загадки разгадывать, и будет знать, зачем это делать.

Screen Shot 117

Day of the Tentacle

К примеру, в безумной комедийной игрушке Day of the Tentacle долгосрочная цель – вернуть незадачливых путешественников во времени Лаверн (Laverne) и Хоги (Hoagie) обратно в настоящее. Это значит, что Лаверн должна попасть в подвал, для чего ей нужно пробраться в старинные часы, минуя фиолетовую тентаклю. Вот наши краткосрочные цели.

Может показаться, что речь об очевидных вещах. Но вы удивитесь, сколько разработчиков об этом забывают и не рассказывают игроку, куда ему идти и зачем решать головоломки.

LucasArts обычно дают игроку одновременно сразу несколько целей – так что если пользователю не решить одну головоломку, он может перейти к другой.

Второе правило: подсказывайте

Как только игрок начал решать головоломку, необходимо дать ему внятные подсказки. Не надо думать, будто смысл квеста – в том, чтобы игрок угадывал ход мысли гейм-дизайнера. Самые лучшие представители жанра буквально кишат подсказками. Игрок понимает, что должен делать, глядя на объекты или разговаривая с персонажами.

Screen Shot 118

Day of the Tentacle

В том же Day of the Tentacle, если поговорить с фиолетовой тентаклей, получишь подсказку, как мимо этой тентакли пройти. То же самое произойдет, если поболтать со стражей, которая охраняет пленников-землян.

Подсказки как бы дают тем, кто внимательно смотрит и слушает, много-много небольших малозаметных целей.

Но если подсказка слишком малозаметная – игрок ее, конечно, пропустит. А будет чересчур очевидной – игрок почувствует себя обманутым. Но если сделать все как надо, наступит озарение. Тот момент, когда все становится на свои места, и начинаешь понимать, что нужно делать.

Если игроку подсказывать неправильно, он перестанет понимать, в чем смысл головоломки. К примеру, в Grim Fandango есть момент, когда главный герой Мэнни смотрит на трубу пневматической почты и говорит: «Она заперта». Можно подумать, что необходимо сломать замок или найти ключ. А на самом деле – нужно протолкнуть игральную карту в прорезь на трубе.

Поверьте, даже самые дурацкие головоломки можно спасти с помощью хороших подсказок.

Screen Shot 119

Grim Fandango

Правило третье: помните о фидбэке

Головоломка должна помогать себя разгадывать и сообщать тебе, в правильном ли направлении ты движешься. А если нет – возвращать на верный путь.

Когда делаешь что-то, что кажется логичным, то очень бесит, если слышишь: «Не-а, так не пойдет» или «Не хочу так делать». Лучше объяснить игроку, что именно он делает не так, и по возможности дать небольшую подсказку, которая укажет правильное направление.

Если следовать этим трем правилам, в итоге выйдет хорошая головоломка. Такая, где игрок знает, что нужно делать и как ее решить. Которая помогает найти правильный ответ. Такая, на которую смотришь и думаешь: «Черт, надо было догадаться!», а не «Да вы издеваетесь?!». Такая, где все по-честному, где не приходится рыться в сети, чтобы найти правильный ответ.

А вот для того, чтобы сделать из хорошей головоломки отличную, придется приложить фантазию.

Чтобы понять, как это делается, – сыграйте в ремастер The Day of the Tentacle и разгадайте все те хитроумные головоломки, где задействованы три главных персонажа, которых разбросало по отрезку времени в 400 лет.

day_of_the_tentacle_remastered_3

Ремастер Day of the Tentacle

The Day of the Tentacle, конечно, не идеальна. Игра требует реальных знаний, которых у некоторых игроков может не оказаться, в ней есть пиксель-хантинг, и если внимательно не вслушиваться в то, что говорят персонажи, пропустишь подсказки, – а их не всегда можно получить во второй раз.

Но если бы LucasArts выпустила эту (или вообще любую) игру в наши дни, то она нашла бы способы, как исправить недостатки. Во многих современных играх интерактивные предметы подсвечиваются – чтобы избежать пиксель-хантинга. В ранних проектах Telltale персонажи делятся подсказками, если не успел разгадать загадку за определенное время. В нуарной скай-фай игре Gemini Rue некоторые головоломки можно решить разными способами. А в кибернетической одиссее Machinarium есть шанс получить разгадку, если выиграешь мини-игру.

Одни считают, что жанр умирает из-за дурацких головоломок. Другие уверены, что дело в его неспособности развиваться. С появлением 3D-графики игры стали только нелепее, а дополнительные механики редко были к месту. По мнению критиков, этот жанр просто безнадежно устарел.

Но я считаю, что тут есть пространство для инноваций. Есть повод вернуться к жанру.

К примеру, у студии Wadjet Eye, которая возрождает такие игры, есть проект Resonanse, где воспоминания персонажа превращаются в игровые инструменты. А в игре Techobabylon можно разговаривать с электроприборами, когда впадаешь в кибер-транс.

Screen Shot 120

Techobabylon

И еще до того, как жанр объявили умершим, в играх типа The Last Express события происходили в реальном времени, а Blade Runner было интересно перепроходить по много раз, потому что персонажи-репликанты выбирались случайным образом перед началом игры.

Так что жанру есть куда развиваться, и я надеюсь, что он выживет. Но ему и правда необходим более продуманный и ориентированный на игрока дизайн – чтобы избавиться от обвинений в нелепости. А без этого – он может никогда не вернуться. Что было бы обидно.

Перевела Ирина Смирнова

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт