Heroes Charge: обзор механик. Часть I

Опубликовано: Александр Семенов

О базовом игровом цикле, сеттинге, системе энергии и о мотивационных приемах в Heroes Charge рассказывает в своем материале Александр Штаченко. Heroes Charge

Первоначально статья появилась на страницах progamedev.net, блога Александра Штаченко. С любезного разрешения автора мы публикуем ее на наших страницах.

Герои Доты ожили и на мобильных устройствах, сражаются 5 на 5, сносят пачки крипов, кастуют всё те же скиллы. Сеттинг выбран настолько четко, что попадает в 20-миллионную аудиторию DOTA2 (статистика TI2014). Изучив механики игры (потратив почти $100), я собрал их воедино, чтобы оценить сильные и слабые стороны фичисета. Набор композитных механик, собранных в этой игре, пополнит не только список современного игрового дизайнера, но и позволит запастись функционалом для улучшения показателей вашего приложения.

hciphonusa

Положения игры в американском игровом чарте

Core Game Loop

Основой игры является казуальный бой между героями, крипами или боссами. Количество боев в сессию регламентируется энергией, счетчиками и таймером. В начале сессии игрок настраивает «пик», выбирает ветку контента и сражается, зарабатывая монеты и опыт. После серии боев игрок качает персонажей, улучшает вещи, тратит заработанное. По мере прохождения игры пользователю открывается больше контента, на которые он тратит свое время и деньги. Чем больше играешь, тем длиннее сессия, больше боев, дороже новый контент.

Heroes-Charge-Core-Game-Loop

Сеттинг

Не буду тратить время на очевидное. Для тех, кто не знает ничего о «Доте», скажу — это фэнтезийный мир с воинами, магией, драконами, которые с каждой новой победой становятся сильнее, получают новые умения. Данный сеттинг имеет огромную популярность в мире, а целевая аудитория не нуждается в обучении и представлении персонажей. Даже наоборот — он мотивирует поиграть фанатов этого мира.

Основные механики

Как во всех карточных баттлерах игра построена на механике сравнения набора персонажей (карт) и их обвесов (шмоток). Побеждает сильнейший. Вокруг этой механики боя созданы разновидные способы столкнуть в поединке игрока с другими игроками и NPC, но обо всем по порядку.

Энергия и счетчики

Трудно сказать, что энергия создана тут для ограничение сессии, потому, что ее очень много и сессии получаются порядка часа+. Тем не менее, если бы она не заканчивалась, я бы мог играть в неё нон-стоп.

В игре присутствует 3 разных ограничителя, которые используются для прерывания сессии в разных контент-ветках игры:

  • Энергия — бывает 2х типов и ограничивает следующие механики:
    • Путешествие
    • Раскопки
  • Ограниченное количество боев в день ограничивает:
    • бои с боссом дня (2 боя в день)
    • две ветки разных специальных поединков в день (по 5 раз в день)
    • Бои на Арене и Супер Арене (по 5 боев день)
    • Крестовый поход (1 поход в день)
  • Таймер до следующего боя — используется для того, чтобы пользователь имел возможность отдохнуть между боями. Средний КД — 10 минут.

Нужно отметить, что энергия и счетчики не списываются, если ты в бою проиграл (кроме PvP). Тем самым пытаться победить сильного соперника можно бесконечно, что продлевает сессию.

От Казуала в Хардкор: динамика открытия контента в игре

В начале игры нам предлагается только попробовать игровые механики на вкус — надкусить, так сказать. Ни потребностей, ни возможностей у нас нет, чтобы закопаться в тюнинг, затем испугаться сложного механизма взаимодействия.

Поэтому вначале в распоряжении всего 3 героя, по одной абилке на каждого, и только одна механика — «путешествие». Ни каких супер-прокачек и фарминга баланс сложности не требует.

Как только игрок познакомился с простыми правилами игры, они начинают меняться, становится сложнее. Нам добавляют героев, предлагают улучшить способности, знакомят с новыми игровыми механиками.

Как только персонажей становится более 5, игрок становится перед выбором на кого из них тратить свое золото — на основной состав или равномерно на всех. В этот момент открывается и режим PvP, в котором пользователь может померятся размером топора с себе подобными. Сразу же появляется потребность в фарминге, желание одеть команду по полной, получить больше опыта.

Далее по мере прогресса игра открывает дополнительные составляющие, которые условно можно разделить на два типа:

  • механики для разнообразия фарминга — чтобы не было скучно
  • механики для повышения мотивации фармить и качаться — чтобы всё сильнее удерживать игрока в активном состоянии

Обо всех этих механиках я напишу дальше.

Путешествие (Journey) — как движущая механика

картинки

Нарисовано 10+ локаций (дорисовываются в настоящее время 12 и 13). Каждая из локаций имеет по 7 сюжетных боев. В основной механике путешествия используются по 2 промежуточных боя. Путешествовать придется в 3х ветках по одному и тому же контенту: Обычный, Элитный и Рейд (нужна Гильдия, об этом позже).

Игра сделана так, что всегда есть необходимость перепроходить каждую локацию более чем по 100 раз. Для этого используется следующие приемы:

  • сбор вещей для улучшения героя в «Обычном путешествии». Разные вещи выпадают в разных уровнях.
  • сбор именных камней персонажей в «Элитном путешествии». Каждому уровню в локации соответствует уникальный камень.
  • вероятностное выпадание вещей (от 20% до 50% в зависимости от ценности вещей) и камней (около 30%)
  • ограничение на количество боев в путешествии в день (для Элитного по 3 на каждый уровень, для Рейда всего по 2 на открытую локацию)

Если основной мотивацией проходить должно быть любопытство, то перепроходить нас мотивирует желание одеть каждого героя по максимуму, чтобы доминировать на Арене, в Гильдии и Лидербордах…

Таким образом разработчики научились зарабатывать на небольшом объеме контента бесконечное количество раз.

Выводы из первой части

  1. При выборе сеттинга следует оценить его потенциал, посчитать ориентировочную аудиторию
  2. На этапе вовлечения делать игру максимально каузальной, и лишь поэтапно, через мидкор, превращать ее в хардкорную шпильку, с общей длинной дневных сессий — 5 часов
  3. Используйте механики, требующие от игрока играть в один и тот же контент снова и снова (читать об этом).

В следующей части я детализирую игровые механики и распишу их сильные стороны. Речь пойдет о механике прокачки персонажей, ежедневных поединках и соренованиях между героями. На третью же часть придётся монетизация, механики возврата и удержания. Следите за обновлениями.

Источник: http://progamedev.net

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт