Инди тоже могут делать большие игры. Команда Fabulapps, состоящая из двух человек, никогда не встречавшихся в живую, вот уже два года делает собственный Clash of Clans с пошаговой боевкой и без pay-to-win монетизации.

Инди тоже делают Clash of Clans

На страницах Toucharcade появился очень любопытный материал про Fabulapps. Студия состоит из двух человек и прибегает к помощи фрилансеров только в плане озвучки и переводов.

Разработчики студии — Томас Пагот (Thomas Pagot) и Гильдас Куинье (Gildas Quiniou) — рассказали изданию, что планировали потратить на Korrigans: Kingdom Wars от шести до восьми месяцев. При оценки срока они отталкивались от опыта работы над своим первым проектом Heroic Legends. На него у них ушел год. Солидную часть времени тогда «съели» вещи, вроде социальной интеграции. При разработке Korrigans ребята планировали, что смогут избежать аналогичных проблем, а потому завершат игру быстрее. Но даже 8 месецами обойтись не получилось — над своим тайм-менеджером они корпят вот уже два года.

Но конец работ близок: игра сейчас находится в софтлонче. И мы не представляем, как вдвоем возможно создать столь большой и сложный проект.

Korrigans — это микс Clash of Clans, где игроку необходимо строить здания, собирать ресурсы, тренировать войска, с пошаговой тактикой. Боевая система игры отдаленно напоминает Fire Emblem: в сражениях пользователь перемещает героев по карте, поделенной на квадраты. Правда, сами ходы ограничены по времени.

korrigans-screen3-full

Korrigans — во многом работа над ошибками, допущенными в Heroic Legends.

У нас были (и до сих пор есть)» pay-to-win-проблемы в Heroic Legends. В игре вы должны либо совершать задания, либо драться, чтобы зарабатывать опыт. Энергия — это хороший способ сбавить темп прогресса игроков, но мы же при этом продавали дозаправки. В итоге мы получили игроков, которые тратили сотни (если не тысячи) только для того, чтобы взобраться повыше в доске лидеров и достигнуть максимального уровня. И в этом плане Heroic Legends нас удивила: мы не ожидали, что найдутся пользователи, готовые тратить такие средства на быстрый подъем в чартах, тем самым разочаровывая игроков, которые либо меньше тратят, либо просто не готовы платить в игре за это. Сколько приходится на одного «кита» покинувших игру пользователей? Мы уверены, что все они в глобальном масштабе заплатили бы больше, чем киты.

 

Томас Пагот

Для того, чтобы их вторая игра была честной Fabulapps приняла несколько любопытных решений. К примеру, покупать ресурсы напрямую или восполнять хранилища нельзя, только за деньги временно увеличивать скорость производства. Более того, для того, чтобы сохранять за собой высокие позиции на доске лидеров необходимо постоянно возвращаться в игре, иначе ваша позиция будет падать.

korrigans-screen1-full

Также в интервью Fabulapps отметили важность мягкого релиза, позволяющего до мирового релиза не только найти ошибки в гейм-дизайне, но и иначе подойти к решению ряда игровых моментов. Правда, и тут есть проблемы.

Главная проблема мягкого запуска — где взять игроков, если у вас нет бюджета на маркетинг. Сам мягкий запуск имеет смысл только у вас на руках по его итогам появляется интересная статистика и отзывы от большого количества игроков, а это не так уж просто для независимых разработчиков. Мы слышали истории о том, как студии тратили огромные суммы только за мягкий релиз, чтобы получить точные цифры и совершить улучшения, но мы явно не такая студия. Мы пробовали немного рекламы FB, но без успеха. Нашим единственным оставшимся решением стало использование игроков, которые уже у нас есть в других играх

 

Томас Пагот

Вот только, что делать, если подобной базы проектов нет, он не объяснил. Полную версию интервью можно найти здесь, почитайте, там есть еще много любопытного.


Сам проект можно скачать с App Store, если у вас есть канадский/новозеландский/австралийский аккаунт.

App-Store1



																															

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.