Как избежать превращения условно-бесплатной игры в конвейер по подаче контента, — рассказал Михаил Каткофф (Michail Katkoff), глава студии FunPlus. Перевели текст, делимся.

conveyor

Какое-то время назад в одном игровом обзоре я отметил, что игра, о которой шла речь, рискует превратиться в конвейер по производству контента и что команда этого проекта не заточена под создание игрового содержимого в таких количествах. Мне возразили: «А разве не все игры в наши дни — конвейеры?»

Многие разработчики, у которых нет опыта в долгосрочной поддержке успешной игры-сервиса, либо вообще не понимают, как именно их взаимодействие с игрой должно поменяться после запуска, либо просто набирают большую команду и считают, что этого достаточно, чтобы без проблем запустить условно-бесплатный проект. В этом тексте я проанализирую несколько фритуплейных проектов и расскажу, какие механики уменьшают количество необходимого контента. Кроме того, я рассмотрю несколько игр, которые настолько эффективно используют дополнительный контент, что практически совсем не рискуют превратиться в конвейер.

Классический конвейер по производству контента

Игры с уровнями — классические конвейеры по производству контента. Все потому, что в таких проектах цель — это пройти очередной уровень, чтобы получить доступ к контенту и продвинуться вперед. В теории, чем больше у вас уровней, тем дольше пользователь будет играть в игру. И, опять-таки в теории, чем больше времени игрок проведёт в игре, тем выше вероятность, что он начнет платить. То есть жизненно важно создавать новый и новый контент. Именно так игра и превращается в конвейер.

Рассмотрим для примера классическую фритуплейную ферму. В Hay Day игроки сажают растения и кормят животных, чтобы потом получить ингредиенты, которые можно превратить в разные блюда и продать за монетки. Продажа еды — главный источник очков опыта (экспы). Как только игрок накопит нужное количество экспы, его уровень повысится. Следующий уровень открывает доступ к новым растениям, животным, блюдам, способам изготовления блюд и локациям. Другими словами, цель игрока — одновременно заработать необходимое количество монеток, чтобы построить очередную ферму, и набрать достаточно экспы, чтобы открыть новый контент.

core-loop

Выполняя действия из игрового цикла, игрок зарабатывает экспу, которая дает возможность перейти на новый уровень. Новые уровни открывают доступ к новому контенту и геймплею

Чтобы поддерживать в игроке интерес, команда Hay Day — или любой другой фермы — должна постоянно создавать новые уровни и контент. Если подача контента замедлится, наиболее вовлеченным игрокам, которые зачастую являются и наиболее ценными, будет некуда продвигаться. Кроме того, что команда должна создавать контент с определённой скоростью, она должна придумывать, как удивить игрока. Просто предлагать новые рецепты и способы их воплощения недостаточно. Нужно периодически демонстрировать совершенно новый и интересный контент. А как нам всем известно, чтобы придумать что-нибудь новое и интересное, нужно больше времени на дизайн, на разработку, на QA и, в итоге, на релиз.

new_content

К игре регулярно добавляется новый контент. Этот контент должен содержать новые геймплейные элементы — так игроки не потеряют к игре интерес

Создать успешный фритуплейный проект с уровнями возможно в том случае, если команда заточена под эту задачу. Руководство студии должно обладать соответствующими навыками, а процессы должны быть налажены так, чтобы студия могла быстро и бесперебойно выдавать недорогой контент. Часто в итоге получается, что команда увеличивается в размере, а процесс разработки становится довольно монотонным. Поэтому сплошь и рядом в такие студии нанимают разработчиков, которые находятся в самом начале карьеры.

В отличие от условно-бесплатных игр, в случае с платными проектами прогресс за счет уровней сложностей не создаёт. Премиумные игры не рассчитаны на долгую эксплуатацию, потому что игроки в таких играх уже монетизированы. Более того, разработчики обычно даже хотят, чтобы игроки дошли до конца игры, потому что тогда им можно продать дополнительный контент.

Как замедлить скорость потребления контента

Легче всего просто сказать — не делайте игр, которые слишком сильно зависят от нового контента. Но что если у вас уже есть успешная игра, где игроки очень быстро продвигаются сквозь уровни, и вам не удается заставить их двигаться в определённом ритме? В таком случае есть два выхода. Первый — увеличить количество контента. Но такой вариант быстро приведет к тому, что команда вырастет, и, следовательно, увеличатся затраты на разработку. Другой подход — повысить реиграбельность уровней и добиться того, чтобы уже существующий контент использовался дольше. Два моих любимых способа, как замедлить скорость потребления контента — механика завершения и динамическая настройка.

1. Механика завершения побуждает игроков переигрывать уровень до тех пор, пока они не достигнут идеала. Если правильно применить эту механику, то игрок захочет перепройти уровень, чтобы получить за это дополнительный контент. Таким образом уровни становятся реиграбельными, и для того, чтобы их пройти, требуется больше времени. Что снижает необходимость в дополнительных уровнях и увеличивает вовлеченность.

ab_rio

Angry Birds Rio вознаграждает игрока за то, что тот проходит уровень до конца. В результате реиграбельность уровней растет, и одновременно увеличивается монетизация, поскольку игроку требуется больше пауэр-апов

Когда я был лидом на Angry Birds Rio, то столкнулся с непростой задачей: нашим игрокам нравилась игра, и они постоянно требовали от нас новых уровней, однако наша команда была небольшой и выпускала не больше 30 уровней ежемесячно. А наиболее увлеченные игроки проходили их всего за пару часов.

Чтобы решить этот вопрос и одновременно увеличить монетизацию, мы предложили игрокам «Звёздные уровни» (Star Levels). Они открывались после того, как игрок собирал в каждом эпизоде (наборе уровней) определённое количество звёздочек. Эта фича увеличила реиграбельность и вовлечение: у пользователей неожиданно появилась причина, чтобы перепроходить уровни.

Мы не только ввели контент, который потребовал от игроков определённого уровня мастерства. Мы ещё и дали игрокам способ, как пройти уровни на три звёздочки, не имея соответствующих скиллов. У пользователя было два способа приобрести пауэр-апы. Можно было получить их в качестве ежедневных бонусов, что поощряло игроков каждый день заходить в игру, или можно было купить их во внутриигровом магазине, что увеличивало монетизацию. Естественно, после введения «Звёздных уровней» и пауэр-апов вовлечение повысилось, а монетизация — выросла.

2. Динамическая настройка — ещё одна механика, которая позволяет не только сделать уровни более реиграбельными, но и значительно увеличивает вовлечение и монетизацию. Этот метод имеет свои ограничения: в игре должен присутствовать рандом, настроенный в соответствии с поведением игрока. Ещё одно ограничение — метод требует специалиста по обработке данных, который будет анализировать цифры и настраивать игру.

juice_jam

На картинках выше — один и тот же уровень в Juice Jam. Как видно, хоть уровень везде одинаковый, стартовые элементы разные — благодаря динамической настройке. Эта настройка делает уровень сложнее или проще в зависимости от того, как быстро игрок продвигается вперед

Игры в жанре match-3 — отличный пример того, как работает динамическая настройка. Каждый раз, как игрок перезапускает уровень, фишки, которые нужно передвигать, меняются. То есть сложность уровня можно настроить в соответствии с поведением игрока. Обычно для этого пользователей делят на определённые когорты.

Вот как работает динамическая настройка. Скажем, вы какое-то время не играли в Candy Crush Saga. После возвращения вы скорее всего с легкостью пройдете пару-другую уровней, поскольку игра настраивает уровни так, чтобы вам проще было втянуться в процесс. Как только вы вольётесь, уровни быстро станут сложнее, — и так до тех пор, пока вам не попадётся уровень, на котором вы застрянете. Вас будут поощрять потратить деньги, чтобы идти дальше. Если вы откажетесь, то уровень в конечном итоге станет проще и вы сможете двигаться вперед.

3. Механика энергии — третий вариант, позволяющий замедлить скорость потребления контента. И как игрок, и как создатель игр я являюсь горячим поклонником этой механики.

energy

Механика энергии замедляет скорость, с которой игрок проходит уровни, добавляет игре виральности с помощью социальной интеграции и увеличивает монетизацию

Игроку эта механика позволяет закончить игровую сессию с чувством удовлетворения. Ещё она не даёт устать от игры, поскольку не допускает, чтобы игрок перепроходил особенно сложный уровень до тех пор, пока не разозлится и не выйдет из игры.

Игровому разработчику введение этой механики позволяет добиться роста некоторых ключевых метрик. Во-первых, поскольку игрок играет по несколько раз в день и возвращается в игру, когда энергия восполняется, то растет число игровых сессий и общий показатель удержания. Во-вторых, эта механика увеличивает монетизацию, потому что во время так называемых периодов «запойной игры» (binge-sessions) игроки, как правило, докупают дополнительную энергию, чтобы не прерываться. Некоторые разработчики считают такую механику вредной, поскольку она искусственно ограничивает время игры. Принимая во внимание тот факт, что многие игры, воплотившие такую механику, являются весьма успешными, не думаю, что это действительно так. На самом деле, многим мобильным играм такая механика отлично подходит.

Все три механики, описанные выше, помогают уровням и/или контенту протянуть подольше. Какая именно из механик подходит игре, зависит от жанра и от того, на какой стадии находится проект. Например, добавить к уже запущенной игре механику энергии — верный способ получить негативный отзыв.

Как избежать превращения игры в конвейер

Многие студии мечтают о том, чтобы придумать игру-сервис, которая не зависела бы от бесперебойной подачи контента. Если не зависишь от контента, можно тратить ресурс на то, чтобы придумывать новые интересные фичи. Чтобы не превратить игру в конвейер по подаче контента, нужно с самого начала именно к этому и стремиться.

На мой взгляд, чтобы избежать превращения игры в конвейер, важно придумать хорошую метаигру и дополнить её социальным геймплеем.

К сожалению, понятие метаигры часто используют, чтобы описать буквально все, от соревнования до механики gacha. На самом деле, метаигра — это стратегия, действие или метод, которые выходят за рамки основного набора правил конкретной игры. Другими словами, изменения в метаигре непосредственно влияют на то, как игроки играют в игру.

С моей точки зрения, Clash Royale — один из лучших примеров успешной мобильной игры с крепкой метаигрой, которая снижает зависимость от нового контента. Чтобы выиграть матч в Clash Royale, требуется одновременно правильная стратегия для метаигры и мастерство. Стратегия требуется, чтобы собрать колоду. Игрок должен контролировать среднюю ценность карт в колоде и следить, чтобы в ней присутствовали разные виды карт. Мастерство нужно для того, чтобы применить нужную карту в нужное время и в правильной области игрового поля.

Вся цель метаигры в Clash Royale — в том, чтобы собрать сбалансированную колоду из 8 карт. Вместо того, чтобы фокусироваться на особых картах, игроку нужно составить такую колоду, карты в которой будут усиливать друг друга. Смысл в том, чтобы каждая карта так взаимодействовала с другими, чтобы в итоге получился идеальный поток атак, защит и контратак. Собирать колоду особенно интересно потому, что карты очень хорошо сбалансированы. Это означает, что практически у каждого противника на вашем пути будет своя особая карточная комбинация. Помимо этого, метаигра постоянно меняется. По мере того, как игрок собирает кубки и участвует в боях, он получает новые карты и сталкивается со все новыми противниками, которые эти карты используют.

strong_against_another

У каждой карты в Clash Royale есть свои сильные и слабые стороны. Цель метаигры — сбалансировать колоду с постоянно растущим числом карт

Точно так же, как и в Clash of Clans, метаигра в Clash Royale очень хорошо сбалансирована. Нет ни одной карты, которая была бы полностью равнозначна другой. Этот практически идеальный баланс особенно хорошо заметен в матчах топовых игроков на Royale TV. Ни одна высокоуровневая колода не похожа на другую. Поиск идеальной комбинации постоянно заставляет игроков менять свою колоду.

Но как именно почти идеально сбалансированная метаигра не даёт Clash Royale стать конвейером по производству контента? Сбалансированная метаигра подразумевает, что у каждой карты есть свое место в игре. Как только добавляется новая карта, общий баланс меняется. Игроку приходится либо начать пользоваться новой картой, либо добавить к колоде дополнительную карту и/или изменить игровую стратегию, чтобы уравновесить действие новой карты. То есть одна новая карта в состоянии полностью изменить процесс игры. По силе воздействия она обладает большим эффектом, чем 100 дополнительных уровней в игре-конвейере, где до этих уровней, когда их все-таки добавят, доберется меньшинство игроков.

Хотя иногда даже крепкой метаигры и социального геймплея недостаточно, чтобы избежать конвейера. Взять, к примеру, Vainglory от Super Evil Megacorp. Метаигра в этом проекте — одна из самых продуманных и сбалансированных среди всех игр для тач-устройств. А ещё игра настолько социальная, насколько это вообще возможно — в ней две команды из трех человек участвуют в синхронном поединке. Но из-за того, что в Vainglory недостаёт механик прогресса, таких, как апгрейд карт в Clash Royale, и соревновательных механик, таких, как Арена в Hearthstone, игра превращается в конвейер по ежемесячному выпуску новых героев. А насколько важны новые персонажи в Vainglory, можно понять по тому, как игра взлетает и падает в кассовом рейтинге после каждого апдейта.

Используйте контент с умом

Если игра зависит от бесперебойной подачи нового контента — это, без сомнения, усложняет дело. Но это не значит, что проект не станет успешным. Взять тот же King и её головоломки, каждая из которых зависит от постоянных апдейтов. У одной только Candy Crush Saga, наверное, около тысячи уровней (на самом деле две тысячи, — прим. редакции), и все равно к ней каждые две недели добавляется по 15 новых.

В этом тексте я проанализировал, как снизить зависимость от нового контента, увеличивая ценность уже существующего. Есть несколько крупных издателей, которые могут позволить себе просто нанимать новых и новых людей, но в целом такая практика в перспективе только создает дополнительные проблемы.

Подведу итог: нужно избегать игр с большим количеством контента, если только ваша студия не заточена специально под производство таких проектов. Причиной, по которой столько разработчиков по-прежнему создает игры-конвейеры, по-моему, служит исключительно недостаток опыта в создании, анализе и настройке метаигр. Делать игры, где прогресс зависит только от уровней, гораздо проще. Но как мы все прекрасно знаем, создать и запустить игру — только полдела. Самое интересное начинается потом.

Источник: Deconstruction of Fun

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.