Разработка

2 Разработка

Как инди-разработчикам лучше питчить игры для PlayStation — гайд от Sony

Sony опубликовала небольшой гайд для инди-разработчиков по питчингу игр. Компания рассказала, на что стоит обратить внимание при подаче заявки, а также уточнила, на какие вопросы следует ответить перед презентацией своего проекта для PlayStation.
Разработка

Как пропитчить игру издателю: «капитанские» советы от Chucklefish

Британская компания Chucklefish, на счету которой разработка Starbound и издание Stardew Valley, опубликовала гайд по питчингу игр. В нем — советы о том, как подготовиться к презентации проекта и на что обращают внимание издатели. Делимся главным из материала.
5 Разработка

Кейс: клонирование, разработка и запуск игры в жанре «найди отличия»

Продюсер Егор Васильев написал большой материал об опыте клонирования игры в жанре «найди отличия». Он рассказал о бюджетах, сложностях во время разработки, софтлонче, релизе и первых результатах.
Разработка

Упущенная возможность: почему строительные симуляторы не используют нарратив?

Сюжет — редкий гость в строительных симуляторах. Это большое упущение разработчиков, считает PCGamesN. В своем недавнем материале портал рассказал, как нарратив делает такие игры глубже и привлекательнее для геймеров. Мы выбрали главное из публикации.
Разработка

Как увеличить ARPDAU и вовлеченность во внутриигровых ивентах: советы от Tilting Point

Как проводить эффективные ивенты в мобильных играх, чтобы получить высокие вовлеченность и ARPDAU, — рассказала на примере Warhammer: Chaos & Conquest Луиза Лу (Louise Lu), помощник менеджера по продукту в Tilting Point. Мы выбрали главные советы из материала.
3 Разработка

4 элемента, которые помогли EverMerge заработать $50 млн за семь месяцев

EverMerge — головоломка с merge-механикой от белорусской студии Neskin, которая стала большим хитом и за последние семь месяцев заработала $50 млн. На Deconstructor of Fun появился разбор игры с анализом элементов, которые помогли ей стать успешной.
Разработка

Как создавать гиперказуальные игры: советы от главы Gamejam

С чего стоит начать гейм-дизайн гиперказуалок: с core-механики или мета игры? Каким должен быть подход к продвижению гиперказуальных тайтлов? Об этом и не только рассказал Кристиан Кальдерон (Christian Calderon) — бывший главный маркетолог PlayDots и нынешний генеральный директор Gamejam.
Разработка

Новая система воды и создание реалистичных волос: что появилось в Unreal Engine 4.26

Epic Games представила обновление для Unreal Engine. В версию движка 4.26 добавили ряд существенных изменений, включая новую систему воды и облаков, а также редактор для создания реалистичных волос и шерсти.
Разработка

7 элементов, на которых держится гейм-дизайн фритуплейных игр Zynga

Как на игровой дизайн смотрят в компании Zynga, — рассказали на проходящей в онлайне Talents in Games Conference ведущие дизайнеры FarmVille 2: Country Escape Пуурнима Ситхараман (Poornima Seetharaman) и Вимал Сатиш (Vimal Sathish).
Разработка

Самые кассовые игры со взрослым контентом — коллекционные RPG

Топовые по выручке жанры в нише эротических игр — те же, что и на мобайле: ролевые игры с гачей, а также три-в-ряд. Об этом на проходящей в онлайне Talents in Games Conference рассказал Григорий Соколов, старший дизайнер Nutaku Publishing.
Разработка

Геймерам нужно больше информации — каким гейм-дизайн видит Sony

Пока в топах продаж для PS4 лидируют мультиплеерные GTA V и Call of Duty: Black Ops III, сама Sony заявляет — на самом деле, игрокам гораздо больше нравятся одиночные игры. Вот только на них у пользователей почти нет времени. Компания предлагает разработчикам раскрывать информацию о длине квестов и разрешить геймерам запускать задания в удобной последовательности.
Разработка

Как создавался «хоррор наоборот» — история разработки Carrion

Этим летом польская студия Phobia Game Studio выпустила хоррор-метроидванию под названием Carrion. Как появилась идея проекта, с чем пришлось столкнуться при создании системы навигации для аморфного монстра, и будут ли кроссоверы Carrion с другими тайтлами — рассказал дизайнер уровней Кшиштоф Хомицки (Krzysztof Chomicki).
Разработка

Эстетика акварели. Как создается французская инди-адвенчура Dordogne

В следующем году французская инди-студия Un Je Ne Sais Quoi выпустит адвенчуру Dordogne. Это будет пасторальная акварельная история, погружающая в мир детских воспоминаний. В интервью с Gamasutra арт-директор проекта поделился нюансами разработки игры.
Разработка

Вышла новая версия российского движка UNIGINE

Российский движок UNIGINE получил масштабное обновление. Разработчики добавили в него новые функции, которые могут применяться в том числе и для разработки игр. Среди них — обновленные облака и новая технология сглаживания.
Разработка

Создатель Dead Cells представил редактор уровней с открытым исходным кодом

В сети появился новый бесплатный редактор уровней LDtk. Его автором является создатель Dead Cells. Проект имеет открытый исходный код и ориентирован, в первую очередь, на инди-разработчиков.
Разработка

Прием работ на конкурс HTML5-игр с призовым фондом в $15 000 закончится 7 ноября

Сейчас в самом разгаре новый игровой конкурс. В этот раз в розыске — HTML5-проекты. Победители получат как денежные призы в размере от $5 тысяч до $10 тысяч, так и сервисные. Прием работ закончится на этих выходных.
Разработка

Интервью-разбор: почему все в восторге от Genshin Impact?

Обсуждаем успех Genshin Impact. На днях стало известно, что только мобильная версия игры собрала $140 млн. Разобраться в секрете Genshin Impact нам помог руководитель отдела аналитики и дизайна игр My.Games Venture Capital Александр Бажан.
Разработка

Начался открытый бета-тест инструмента анимации Cascadeur от Nekki

Компания Nekki объявила о старте открытого бета-тестирования Cascadeur. Это софт для создания реалистичной анимации персонажей. ОБТ-версию Cascadeur можно бесплатно использовать для разработки коммерческих проектов. Специального разрешения со стороны Nekki для этого не требуется.