Компания HeroCraft рассказала App2Top.ru, как создавался и продвигался проект FootLOL.

Постмортем - FootLOL

Привет! Меня зовут Павел, я работаю продюсером в компании HeroCraft и хочу рассказать, как мы делали и продвигали игру FootLOL на Steam.

Разработка

Релиз проекта в App Store и Google Play официально состоялся в июле этого года. В Steam игра вышла полтора года назад. Однако наше знакомство с проектом состоялось гораздо раньше: в 2012 нам ее принес “человек и пароход” — независимый разработчик Аврелий (Андрей Бабак), который, к слову, в двадцать лет в одиночку разработал логическую головоломку Cubium. Ее в 2011 году издала калининградская студия KranX Productions.

Концептуально FootLOL представлял и представляет собой микс целого ряда популярных механик. Его вполне можно назвать понгом с леммингами про футбол. Много есть в игре и от не менее классического Nekketsu High School Dodgeball Club: Soccer, вышедшего на NES в далеком 1990 году.

Kunio_Kun_no_Nekketsu_Soccer_League_1

Nekketsu High School Dodgeball Club: Soccer

Излишне говорить, что еще на стадии прототипа проект нам очень понравился. Мы сразу взяли FootLOL “под свое крыло”, что позволило Аврелию начать работать над проектом в полную силу, а не только по вечерам.

От первоначальной версии до релиза игра, как это часто бывает, прошла большой путь. Первая версия FootLOL была написана без использования сторонних решений — прямо на С++ и DirectX. Но вскоре стало понятно, что если мы хотим получить мультиплатформу, придется отказываться от собственного движка в пользу готовой альтернативы. Так выбор пал на Unity.

FootLOL_alpha_01

Альфа-версия FootLOL 

Да, на тот момент в плане структуры и принципов работы Unity не давал так уж много преимуществ, как сегодня, но писать тысячи строчек кода ради поддержки мобильных платформ, мы были не готовы. Так что перешли на него.

Плюс, у нас, как разработчиков, уже был опыт работы с Unity, которым мы могли поделиться с Аврелием. Нам было понятно, как в рамках движка оптимизировать производительность, экономить fillrate, следить за DIP, оптимально использовать текстуры и блендинги.

Например, для задников (стадионов) использовалась технология lightmap, это самая быстрая модель освещения. Поскольку сильной фактуры там не было — хорошие мягкие тени удалось получить просто с помощью ambient occlusion.

Но если с технологиями проблем не возникало, то туториал и управление в игре стали для нас основной головной болью. Причина проста — у игры очень высокий темп. Да и количество объектов на экране постоянно очень велико. Так что приходилось постоянно переделывать туториал. В ходе одного из изменений пришлось, к примеру, отказаться от деликатных красных стрелок, указывающих на необходимые для нажатия кнопки, в пользу гигантских постоянно-мигающих контрастных указателей.

Самое смешное, что, несмотря на максимальную оптимизацию обучающего режима, как показали наши фокус-тестирования — всегда находилось несколько игроков, которые пропускали две-три базовые фразы, которые необходимы для понимания игры.

Иногда мы наталкивались на совсем неожиданные препятствия. Например, один из сторов, на котором продавали игру, придрался к цвету игроков. Дело в том, что изначально все человечки в игре были черного цвета. Это навело редакцию стора на мысли о том, что игра может быть воспринята в качестве расистской. В итоге мы поменяли цвет персонажей на синий.

black figures1

Black people 

Выход в Steam

Сегодня многие воспринимают Steam в качестве идеальной площадки для небольших и независимых команд. Но на самом деле на Steam так просто не пустят. Если ты не звезда, то тебя отправят на Greenlight, а там — сиди, жди, пока за тебя проголосует некий минимум (впрочем, сейчас это практика постепенно сворачивается).

Пока твое творение находится на первой странице Greenlight, ее видит большое количество людей. В этом есть один большой подводный камень — игра может быть интересна лишь части публики. По этой причине на старте голосов «против» может быть очень много. Но расстраиваться не стоит: среднее отношение за/против на уровне топ–50 составляет 47/53.

На Greenlight Steam явно не афиширует, сколько голосов надо набрать, они уклончиво пишут: важно, сколько игра набирает по сравнению с другими играми. А так, в принципе, любой может залить игру на Greenlight, добавить скриншоты, описание. Игра понравилась пользователям? Добро пожаловать в Steam!

Как только плод многомесячного труда вылетает с первой страницы Greenlight — мечты об успехе разбиваются о быт геймдева, поскольку вернуть проект обратно нет никакой возможности. Каждый день прибывает не менее пяти проектов, а это значит, что любая игрушка уходит вниз с очень высокой скоростью.

Так что очень часто разработчик сталкивается с ситуацией, когда набрано максимум 20% от того, чтобы попасть в топ 100. При этом трафик падает каждый день.

Что же делать, чтобы этого не случилось? Для начала нужно организовать внешний трафик. Мы в случае с FootLOL поступили следующим образом: сделали новость об игре и стали искать обзорщиков, стримеров на youtube, а также размещать анонс на форумах, чтобы добиться хоть какой-нибудь положительной динамики.

Screen Shot 116

Страничка игры в Steam

В этом деле есть несколько подводных камней. Например, админы популярных форумов очень не любят, когда на страницах их любимых ресурсов появляется что–то, хоть отдаленно похожее на рекламу. Такие темы удаляются, а аккаунты банятся. Поэтому лучше выбрать самые близкие по тематике ресурсы и очень аккуратно начинать там общение, а потом поддерживать контакт с отвечающими людьми. У нас этим занимается коммьюнити/SMM-менеджер, но если речь идет о небольшой команде разработчиков, то, в принципе, можно управиться и своими силами.

Общение с юзерами на Greenlight тоже иногда может неожиданно помочь – так, например, оказалось, что название FootLOL некоторым англоязычным людям не нравится. Менять, правда, было уже поздно, но в другой ситуации эта информация была бы полезной.

Новостную рассылку тоже можно сделать самостоятельно, или у издателя, как правило, есть уже список «прикормленных» ресурсов, да и просто большая база контактов.

То же самое касается и обзоров. По сути, их можно разделить на два лагеря – честные и платные. Из опыта, платить за обзоры небольшим сайтам – деньги на ветер. Их заслуга в росте интереса к игре не больше статистической погрешности.

Еще момент по поводу общения с журналистами – с некоторыми проще договориться о публикации, если игра уже запущена на каком–то маркете.

Кстати, российской прессой пренебрегать совсем не стоит. Наше отечественное коммьюнити на Steam — на втором месте после американцев. Ощутимый скачок плюсов на Greenlight появился после публикации на одном из отечественных крупных сайтов, которые опубликовали обзор просто по знакомству с Аврелием.

ss_65ec27d6ee912191b10d013bccd3d57b886ab6c7.1920x1080

Каждый раз после положительного обзора игра получала буст голосов «за», так что если хотите поднимать игру на Greenlight, то трафик надо обеспечивать адресный.

В качестве еще одного инструмента продвижения игры могу посоветовать включать игру в инди-бандлы.

Есть ресурсы, которые помогают разработчикам продвигать свои проекты – они собирают несколько инди (и не очень) поделок, и выставляют их на продажу, но цену каждый пользователь выбирает сам. Часть денег идет разработчику, часть магазину, часть на всякую благотворительность. Если игра в бандле раскручивается на Greenlight, то информация об этом появляется на сайте продавца. Порядка 15% суммы с продаж FootLOL со Steam мы получили именно благодаря бандлам.

Последнее, что могу посоветовать для продвижения – хороший сайт по игре. А если у вас Unity, что сейчас очень вероятно, то можно даже страничку с демо–версией создать, которая будет грузиться прямо в браузере.

Все мероприятия по раскрутке стоит запускать одновременно. Тогда больше шансов, что игра дойдет до топ–100, а там уже и до Steam рукой подать. В стор игры добавляют паками по 25 штук за раз, соответственно, находясь на сотом месте, можно за раз подпрыгнуть на 75 место. В любом случае, путь в топ может занимать разное количество времени, в любом случае надо быть готовым к тому, что процесс может затянуться на полгода или больше.

Greenlight, кстати, мы прошли успешно.

Ещё у игры — неплохой багаж наград и номинаций (например, Indie Cade selection и IMGA). Так что если у вас игра оригинальная и, главное, выглядит оригинально и качественно — рекомендую подаваться на конкурсы по максимуму, может помочь, как минимум, в поддержании интереса со стороны прессы.

ss_2c0e5a1a0e06fbd47977c1fccef41490b2f820ba.1920x1080

Еще раз отмечу, что к выбору названия необходимо отнестись очень серьезно. Имя FootLOL, не смотря на принятие европейской и российской аудиториями, было совершенно не принято американцами. Пришлось делать две локализации: одну сделали для США, вторую для Великобритании: Crazy Soccer и Crazy Football, соответственно.

Любопытно, к слову, что Аврелий почти на всем протяжении разработки обходился без офиса, да и сейчас работает вне его. Жена помогала ему по графике, у него есть постоянный ПМ, всё остальное — аутсорс. Ну и многое, конечно, он делает сам. Впрочем, когда игра была почти готова на PC, мы её забрали, а под мобильные платформы допиливали сами. Что касается Аврелия, то сейчас он делает у себя дома очередной безумный проект, теперь про пиратов. Уникальный человек.

Продажи FootLOL на PC, согласно SteamSpy, составили порядка 40 тысяч копий.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.