Miniclip: кто знает, какой проект станет следующим Agar.io

Опубликовано: Ирина Смирнова

Продюсер компании Miniclip Андре Пэ (Andre Pais), который будет выступать на White Nights Moscow 2015, ответил на наши вопросы об издательстве. миниклип2

Привет! Расскажите, пожалуйста, в двух словах, как и когда решили переквалифицироваться из издателя онлайн-игр в мобильного издателя?

Miniclip продолжает издавать онлайн-игры, но основное внимание теперь уделяем мобайлу. Причина в том, что игровой маркет изменился. В течение последних нескольких лет значительно изменилось положение дел в индустрии. Растущая популярность мобильных устройств заставила по-другому подойти к процессу создания игр, и кроме того, открыла эти игры совершенно новой аудитории. Miniclip, как и многие другие компании, старается не упустить открывающиеся возможности.

андре

Андре Пэ

Лично я — фанат мобильных игр, и мне очень нравится, что в них все вокруг играют. Думаю, мобильная индустрия еще какое-то время продолжит расти, и поэтому нам важно знать, чего именно хочет аудитория. Если в будущем расклад поменяется, то мы сделаем то же, что и всегда — постараемся адаптироваться и приспособиться к изменениям.

Что, по-вашему, за последнее время изменилось на мобильном рынке?

Я считаю, что на мобильном рынке в последние два года оказали сильное влияние два момента.

Первый — платформы. Игры перестали ассоциироваться исключительно с PC или консолями. Появилось огромное количество мобильных проектов. В результате игры стали доступны тем, кто в них раньше не играл — и таких людей очень много! Эти пользователи существенно отличаются от тех игроков, к которым мы привыкли до этого. Например, они предпочитают короткие игровые сессии (1 или 2 минуты, пока ждут автобус), им нравятся более простые и доступные игры (еще несколько лет назад — кто мог представить, что Candy Crush окажется таким хитом?). Все эти изменения подразумевают, что к играм теперь нужен совсем другой подход. И разработчикам необходимо к этому приспособиться.

Второй момент — переход к такой модели, при которой пользователи играют бесплатно. Условно-бесплатная модель не только увеличила число тех, кто играет в мобильные игры, но и абсолютно изменила подход к их распространению и дизайну. Создать в игре полноценный цикл вовлечения (engaging loop), сделать так, чтобы контент был ценным для игроков, — это все непростые задачи, и многие компании до сих пор стараются их решить.

Измнения привели к тому, что игры стали представлять собой нечто среднее между самостоятельным товаром и сервисом, им необходимо постоянно изменяться и адаптироваться — даже после того, как они попали на рынок.

В целом я считаю, что игровой индустрии все эти изменения пошли на пользу, и именно поэтому она стала так быстро расти. Что интересно, индустрии все еще есть куда развиваться, и в этой области многое предстоит сделать.

Многие жалуются на недостаток оригинальных идей в игровом маркете. Как с этим бороться?

Одна из особенностей игровой индустрии в том, что никогда не знаешь, как именно аудитория отреагирует на нововведения. Поэтому для того, чтобы минимизировать риск, многие выбирают проверенный подход — работают с идеей, которая в прошлом уже принесла успех.

Тем не менее, я считаю, что необходимо соблюдать некий баланс между новыми и зарекомендовавшими себя идеями. Безусловно, важно минимизировать риск, но не менее важно выпустить хорошую игру, которая увлечет и удивит пользователей. Эту Miniclip с успехом применяет на практике — благодаря наличию обширного игрового портфолио. Мы можем себе позволить как распространять проверенные идеи, так и включать в игры что-то новое. То есть риск в результате — минимизирован, а новые идеи удается применить на практике и протестировать.

Кроме того, я уверен, что не нужно бояться капитализировать уже зарекомендовавшие себя идеи. Мобильный игровой рынок — очень конкурентная среда, а такая стратегия позволяет выжить.

В начале года Tencent приобрела контрольный пакет акций вашей компании. Насколько сильно влияние китайской компании на ваш бизнес?

После того, как Tencent инвестировала в нашу компанию, Miniclip осталась независимой компанией под руководством существующей команды руководителей. Мы рады, что Tencent стала нашим главным инвестором.

К слову говоря, собираетесь выходить на китайский рынок?

В данный момент мы тесно сотрудничаем с Tencent, но поделиться подробностями этого сотрудничества пока не можем.

Если говорить о вашем опыте в качестве издательства, как именно выбираете, какую именно игру издать?

Прежде всего, очень важно ориентироваться в основных тенденциях рынка. Я, например, постоянно слежу за топовыми позициями в мировых чартах, чтобы представлять себе, во что пользователи играют. Иногда таким образом удается сделать неожиданные открытия, а затем с помощью аудитории Miniclip и навыков нашей команды — развить успех.

Еще необходимо упомянуть, что не обязательно всегда концентрироваться только на стандартных показателях игры. Важно обращать внимание на хороший геймплей и интуитивно понятное управление. Хороший пример — игра Agar.io. Это очень простая игра, но Miniclip все же удалось разглядеть в ней огромный потенциал. Проект стал одним из самых крупных хитов этого лета, причем как в сети, так и на мобайле. В июле игра заняла первое место по загрузкам на iOS.

Команда коммерческого отдела Miniclip следует тем принципам, о которых я рассказал, и находится в постоянном поиске новых возможностей.

Наконец, последний вопрос: многие из ваших проектов, таких, как On the Run, — казуальные игры. Но у вас есть и мидкорная Beast Quest. Почему приняли решение выпустить эту игру?

Аудитория Miniclip — 200 млн MAU, причем как среди мобильных игроков, так и среди поклонников браузерных игр. Этой огромной пользовательской базе мы предлагаем самые разные игровые жанры — от казуальных игр до более мидкорных проектов. Среди успешных начинаний последнего времени — спортивные мультиплееры, такие, как 8 Ball Pool и Soccer Stars (в данный момент это — мой основной проект). Но это не означает, что мы не открыты к новому. Когда у компании такая огромная аудитория, как у Miniclip, важно, чтобы игровое портфолио было разнообразным — кто знает, какой проект станет следующим Agar.io!

Спасибо за интервью!

Задавал вопросы Александр Семенов

Переводила Ирина Смирнова

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт