Авторы Ash of Gods о разработке проекта и краудфандинге

Опубликовано: Александр Семенов

На этой неделе, 23 мая, российская команда AurumDust запустила кампанию по сбору средств на доработку ролевой игры Ash of Gods. Для успешного завершения кампании требуется минимум $75 тысяч. Мы поговорили с основателем студии Николем Бондаренко о проекте и Kickstarter-е.

Николай Бондаренко, основатель AurumDust

Ash of Gods сегодня один из самых ярких российских проектов, находящихся в разработке. Но на горизонте игра появилась внезапно. Краткий экскурс в историю проекта можешь дать?

Николай Бондаренко, основатель AurumDust: В 2007 году мой тогдашний работодатель TvxMedia дал мне возможность сделать свою игру на базе моей тогдашней команды. Мы с Сергеем Маскинсковым (гейм-дизайнером) успели прописать базовый синопсис – менгиры, отношения в мире, смесь из пошаговой боёвки с картами (я в тот период нереально пёрся по ККИ) и написать базовую математику. Потом случился 2008 год и денег не стало совсем. Полтора года назад я стал перед выбором – уехать из России в Индию к своему товарищу на работу или делать что-то своё.

И ты выбрал свой проект. Я правильно понимаю, что, сформировав концепцию, ты с нуля собрал под него команду?

Николай: Да, но есть нюанс. Со всеми ключевыми людьми в этой команде я в разное время и в разных качествах уже работал прежде. С кем-то у меня близкие дружеские отношения. Часть команды мы вместе искали и это, пожалуй, очень тяжелая часть этой игры. Я несколько раз сильно ошибся в людях.

Как активно привлекаете аутосорс?

Николай: Это наше всё. Анимация, музыка, звукорежиссура, прорисовка, сайт, местами программирование, администрирование.

Начальный капитал для раскачки был какой?

Николай: Чуть более $100 тысяч.

Извини, не могу не спросить об источнике капитала. Непрофильный инвестор?

Николай: Давай считать, что непрофильный.

Ты писал в дневниках, что хочешь сделать проект за год. Срок обусловлен экономическими причинами?

Николай: Главным образом – релизным окном. Если не успеть сделать это до ноября, то нужно будет ждать конец февраля или марта, пока в Steam «отстреляются» все киты индустрии и у людей снова будут деньги. Или соперничать со всеми теми проектами, что выйдут с конца ноября по январь.

В год укладываетесь?

Николай: Эх….

Я правильно понимаю, что игра – рогалик, в котором сюжет подается на манер японского нарративного квеста, а бой – пошаговые схватки в духе Warhammer 40,000: Space Wolf?

Николай: Да. Между и во время нарративного квеста есть карта мира, по которой игрок планирует перемещение между ключевыми точками. От этого зависит физическое время, за которой он дойдет из места, где всё началось к месту, где всё закончится. Сражения, большая часть квестов – всё в дороге.

Можешь описать, как примерно работает игровой цикл?

Николай: История — бой — карта — квесты — история.

Ты писал в блоге, что история проекта возникла из твоего интереса к этике добра и зла. Но в то же время сценаристом игры выступаешь не ты. Почему?

Николай: Я не писатель/сценарист. Да, графоманствую для друзей и родных, но всё же не сценарист. Я считаю, что делать работу (и делать её хорошо) должен тот, кто умеет и хочет это делать. Сергей Малицкий (сценарист проекта) и умеет, и хочет. У меня и так достаточно возможностей влиять на сценарий и на то, как он пишется.

И в ролике на Kickstarter, и в дневниках ты говоришь, что игра запоминает каждый выбор игрока. Если честно, звучит как маркетинговая мантра в духе Telltale Games. Насколько сильно выбор влияет на весь последующий контент? Есть ли такое, к примеру, как в Tyranny, когда тот или иной шаг определяет твоих врагов на всю игру?

Николай: Выбор финалов и ключевых ветвлений строится вокруг того, насколько каждый из протагонистов «правильно себя вёл». Торн – как человек, Фенг – как эйконец, Хоппер как выбирал сам игрок.

В каждом диалоге и квесте есть маркеры, которые складываются в копилку этой характеристики каждого из героев. А действия одного из героев – Хоппера – влияют в реальном времени на степень сложности игры, от которой зависит, как ведут себя квесты, математика, враги.

В ролике на Kickstarter говорится, что игра – честный роуг и, более того, в ней легко умереть. Но смерть в сюжетной игре – это не удовольствие. Никто не хочет по второму разу читать или слушать диалоги. Как обошли эту проблему?

Николай: Стараемся делать диалоги не скучными и не слишком длинными.

Пока не начали плейтесты, что я бы ни сказал – будет маркетинговым говном.

В игре 7 концовок, 2 линии персонажей, 46 квестов – в словах это сколько? Если сравнивать, к примеру, с “Войной и миром” (в ней 110,000 слов)?

Николай: Сейчас – 140,000 слов. Когда закончим – будет в районе 240,000.

Ash of Gods постоянно сравнивают из-за визуального стиля с The Banner Saga. Не бесит? Не жалеешь, что выбрали нынешний графически стиль?

Николай: Нет, не жалею.

Ваш стиль, по твоим же словам, это синтез советской мультипликации и подхода Бакши. Ты говорил, что The Banner Saga показала, как можно осовременить этот стиль. А чуть подробнее можно? Чем не устраивал подход один в один использовать стилистику того же «Аленького Цветочка»?

Николай: Если ты спрашиваешь про мультфильм Атаманова 1952 года, то он ещё более «банерсажный», чем то, что у нас сейчас.

Если серьезно, мы так и делаем. Вся наша персонажка – это «Аленький цветочек»: замкнутый контур, тонкая линия, простые заливки, реалистичность. Уже вторым и третьим проходом мы добавили полутона и больше деталей. Фоны в мультфильме очень сложные, если рисовать их не в 360p, а на 1080p для больших широких мониторов.

Мне ваш стиль, кстати, гораздо больше напоминает подход авторов Masquerada: Songs and Shadows. Играл? Что думаешь о проекте?

Николай: Смотрел видео, купил, но ещё не играл.

Ash of Gods подкупает ротоскопической анимацией. Выглядит очень круто. Насколько это дорого по сравнению с традиционной анимацией или с 3D?

Николай: Ммм…

Ротоскоп, наверное, самая традиционная анимация из возможных. Актер и его движения – это только база для работы аниматора.

С 3D сложно сравнивать. Поясню. Если у вас – 40 персонажей, у каждого из которых нет смены одежды, и есть четко фиксированное число анимаций, которы должны реалистично двигаться – 2D дешевле. Но стоит заикнуться про одежду или про то, что анимации нужно добавлять или быстро менять – 3D сразу вырвется вперёд.

Еще у вас совершенно фантастические ролики-мультики. Это тоже делается силами внутренней команды?

Николай: И да и нет. Мы работаем с замечательными ребятами из студии Mirball (Томск). На нашей стороне сюжет, колористика (свет/цвет), рефы, работа с лицами. Вся прорисовка, сведение, монтаж, анимация – на стороне ребят. Всего за период работы силами нашей команды мы сделали 836 оверов. Это немногим более 600 человеко-часов.

Анонсировав краудфандинг-кампанию Ash of Gods, ты заявил, что готовился к этому год. В чем состояла подготовка?

Николай: Понять, что мы делаем, а также, сколько ещё нужно денег. Сама подготовка – арт, тексты и оформление заняли почти 3 месяца. Я знаю теперь, что всё это очень сложно.

Откуда взялась сумма в $75 тысяч?

Николай: (Количество контента * стоимость производства / производительность) + налоги.

У вас очень много дополнительных наград щедрым бэкерам. Самая крутая награда за пожертвование – доступ в Slack команды. Это вообще как? Мешать же будут.

Николай: Наград много – потому, что хотелось делать для себя. Я сейчас сам хожу с брелком на ключах (он фигурирует в списке наград) и задонатил, чтобы получить браслет, который также планирую носить.

Я не думаю, что, если найдется тот, кто захочет стать частью нашей команды, будет мешать. Человек, у которого есть «лишних» $7500 и который играет в игры просто обязан давать хорошие советы. В конце концов, это крутой опыт – заплатить $7500, чтобы работать бесплатно. Если серьезно, я надеюсь, что заинтересованный и мотивированный человек поможем нам сделать игру интереснее.

Что будет, если не наберете?

Николай: Вырежем третьего протагониста, перепишем немного финал, так как он там играет важную роль. Не будем доводить до ума часть дорожных квестов.

Почему издаёте сами, а не идете к издателям?

Николай: Так ходим. Пока всякую дичь предлагают, с учетом того, сколько мы сами всего успели сделать за свои кровные.

Что за история у вас с Square Enix Collective?

Николай: Они нас взяли! Мы это дело отметили и послали им финальные материалы для публикации. И… они нас послали нахер. Мы слишком похожи на The Banner Saga для них.

Последний вопрос простой: планы. Что ждать от вас в ближайшее время?

Николай: Тишины. Мы только сейчас начинаем собирать наши разрозненные прототипы всего во что-то цельное и я повесил уже на вешалку свои манжеты директора и достал перчатки программиста.

Тэги:

Комментарии

Nazar Pallaev 2017-05-30 10:02:35

"Поговорили об проекте". Правила русского языка и грамматика? Не, не слышали.

Ответить

Irina Smirnova 2017-05-30 10:32:48

Nazar Pallaev, вежливость? Не, не слышали.

Ответить

Sasha Semenov 2017-05-30 13:26:16

Назар, спасибо, что отметили. Поправим. Хотя вы, как знаток русского языка, должны знать, что это не ошибка в строгом смысле этого слова, потому, что постановка "об" допускается перед местоимением "их". В данном случае как раз этот случай. Все надеюсь, что вы найдете хоть одну стоящую пунктуационную ошибку, а не опечатку или спорный случай.

Ответить

Sasha Semenov 2017-05-30 13:28:43

+ допускается перед согласными в разговорной речи.

Ответить

Войти на сайт