Awem про Cradle Of Empires: без «обвеса» у игры не было бы шансов

Опубликовано: Александр Семенов

Плюсы и минусы большого поля в match3-играх, как изменилась казуальная аудитория за последние годы, как правильно запускать игру на мобильный рынок, — об этом и многом другом мы поговорили с Олегом Роговенко, продюсером Awem Games. Awem про Cradle Of Empires - без «обвеса» у игры не было бы шансов

Их последний мобильный проект — три-в-ряд Cradle Of Empire — показывает хорошие результаты в App Store. Проект входил в общие кассовые Топ-100 в 67 регионах, включая Великобританию, Германию и Россию. О нем в первую очередь мы и расспрашивали Олега.

Привет! Для меня Cradle Of Empires — это match3 с монетизацией «Загадочного дома». Как к такой идеи пришли?

Oleg-Rogovenko

Олег Роговенко

Именно так и пришли. Взяли наш match3-тайтл Cradle Of Egypt, взяли идею монетизации «Загадочного дома» и похожих проектов, потратили 3,5 года работы в попытках правильно объединить эти два компонента, получился Cradle Of Empires.

Как долго и каким составом работали над игрой?

Первые 2 года работа велась небольшим составом – 5-6 человек. Было много прототипов и переделок. Когда наконец появился первый более-менее убедительный билд, начали форсировать разработку, и бОльшая часть ресурсов компании была сфокусирована на этом проекте. Размер команды на финишной прямой, которая длилась больше года, превышал 25 человек.

Наверное, еще до начала разработки очертили какие-то главные тезисы, фичи? Какими они были на момент начала работ? Что появилось нового, от чего в итоге пришлось отказаться?

Когда проект стартовал – у нас не было абсолютно никакого опыта в разработке f2p-проектов, тем более такой сложности. Не было никакого preproduction, были только два проекта-референса: Cradle Of Egypt и Mystery Manor c идеей заменить ХО-механику на match3. Двигались на ощупь, учились на собственных ошибках.

На каком движке сделана игра, почему?

Игра сделана на нашем древнем, трижды писанном-переписанном C++ движке, на котором еще в 2006-м году писался Cradle Of Rome. Команда его «любит», как больного облезлого котенка. Когда работа над игрой только начиналась, – никто не видел в этом техническом решении большой проблемы. А когда проект стал набирать обороты, – на середине пути было поздно что-то менять. В итоге имеем то, что имеем, и планируем, если повезет, уже в этом году начать значительный технологический апгрейд для будущих проектов.

3

В проекте, как можно понять по названию, использовались наработки предыдущих игр Awem. В частности Cradle Of Egypt. Какие вещи из предыдущих игр использовались, от каких и почему отказывались?

Использовалось только основное структурное решение из COR и COE, суть которого в том, что в match3-уровнях фишки дают ресурсы, а за эти ресурсы мы строим город, который, в свою очередь, дает игроку новый match3-опыт. Отказываться было не от чего, т.к. COR и COE довольно примитивные игры: кроме упомянутой идеи и сеттинга из них нечего было взять.

У Awem традиционно формат поля делается под большие экраны. Cradle Of Empires, где встречаются поля по 12 на 10 фишек, — не исключение. Почему выбран такой формат, на смартфонах же фишки на таких полях выглядят мелкими?

Чем больше поле, тем больше простор для фантазий level-дизайнера. С другой стороны – мы потеряли часть аудитории на смартфонах. На маленьких экранах играть с таким полем действительно немного некомфортно, но это сознательная жертва в пользу большего разнообразия уровней. Возможно, в следующем проекте нам удастся найти более красивое решение, подходящее для любых размеров экранов.

В игре кроме «три-в-ряд» есть элементы тайм-менеджера, есть коллекции, есть система набора опыта. Из-за этого язык не поворачивается назвать ее казуальной. Кто аудитория?

По нашим наблюдениям – классическая казуальная аудитория (женщины 40+) — ощутимо прокачалась за последние 5-7 лет. Если в 2008-м году для женщин старше 40 лет мы делали ультра-подробные туториалы и относительно простые по структуре игры, и это было востребовано, то сейчас эти же женщины все схватывают на лету, и им нужны более навороченные игры. Термин casual в играх стал моложе и сложнее.

Если сравнивать с другими вашими более казуальными проектами, насколько «обвес» помог в удержании?

Без «обвеса» у игры не было бы шансов.

2

Какой аспект игры приносит больше всего денег (покупка ресурсов, бонусов, энергии, что-то еще)?

Одна из главных особенностей игры – она меняет дефициты в процессе. Сначала игроку катастрофически не хватает энергии и монетизация происходит за счет этого… Спустя несколько дней мы устраиваем интригу вокруг постройки корабля и игрок ловит стоппер при попытке собрать все необходимые предметы для коллекции… Дальше растущая сложность match3-уровней вынуждает игрока докупать бонусы или ходы.

Т.е. в разные периоды игры разные сущности становятся более монетизируемыми. Единственное, что слабо покупается – это амулеты и ресурсы. Но у них своя роль – они поддерживают иллюзию выбора.

Насколько я могу судить, показатели iPad-версии лучше показателей iPhone-версии. Была ли разница в продвижении между ними (вы вообще версии по-разному продвигаете)?

Да, действительно – iPhone-версия показывает пока не очень хорошие результаты. Причину я вижу не в продвижении, а в том, что мы уделили очень мало внимания дизайну iPhone-версии. По сути, – мы взяли и «затолкали» iPad-билд на iPhone. Результат – соответствующий. Будем мы как-то решать проблему или оставим все как есть – пока не решили.

1

Какими силами поддерживается игра?

Активная разработка проекта еще не завершена. Поэтому текущая команда — больше 20-ти человек.

Как часто обновляете? Что, как правило, добавляете в обновлениях?

Раз в 6 недель. Первые месяцы после мирового релиза в апдейтах было много структурных изменений. В прошлом полугодии добавляли много контента, в этом – планируем серьезно заняться балансом, плюс начнем более активно эксплуатировать праздничные акции.

Как сильно по загрузкам/доходам они влияют на проект (в процентах)?

Особого всплеска доходов после апдейтов мы не наблюдаем. Можно сказать, что их практически нет… Контентные апдейты сильно поддерживают удержание, особенно долгосрочный – самых ценных игроков, которые в игре полгода и дольше.

Ощутимые всплески доходов у нас случаются во время акционных скидок. Но это пока очень спорная тема для меня, нам еще предстоит научиться правильно пользоваться скидками, чтобы не превращать потенциальных касаток в пескарей.

Не могу не спросить про обновление иконки. У игры была узнаваемая иконка с профилем Клеопатры. Ее заменили на, как мне кажется, менее ясную. Почему? Что это принесло проекту?

Это принесло +30% к конверсии посетителей страницы игры в закачки. Мне новая иконка самому не нравится, но с результатами А/В-теста трудно спорить. Пытаюсь понять этот странный выбор аудитории.

icon512x512

Новая иконка

И последний вопрос. Cradle Of Empires не первый мобильный проект Awem. Но с какими сложностями столкнулись при его издании, о чем бы вы сами себя предупредили бы с нынешней позиции?

У нас нет проблем с изданием. Все наши вопросы и сложности были исключительно в области дизайна и технологии. Про технологию нам пока нечем похвастаться, а вот в области дизайна и планирования выводы сделаны, и часть из них совпадает с опытом других компаний:

  • максимально быстро выводить игру на soft launch, чтобы дальнейшая разработка опиралась (именно “опиралась”, а не слепо следовала!) на статистику и фидбек аудитории. При правильном подходе это позволит сэкономить очень много денег и времени;
  • не запускать игру на мировой релиз, пока не устаканилась структура игры. Поиск оптимальной структуры лучше делать на SL, даже если на это потребуется много месяцев. Сначала — работающая структура, дающая нормальные удержание и монетизацию, только потом контент и аудитория;
  • лучшая стратегия развития игры – «вглубь, а не вширь». Как можно раньше выяснить, что за люди (возраст, пол, образование) в главном сегменте аудитории игры. Дальнейшую разработку вести в первую очередь для них. Любые, даже очень хорошие идеи, которые при этом не совсем подходят аудитории и зашумляют геймплей – безжалостно выбрасывать. Потихоньку и незаметно превратить игру в «сало, мёд, г*** и пчёлы» легко. Примеров на рынке много… Но это, во-первых, сильно усложнит балансировку игры, во-вторых, я уверен, значительно сократит срок жизни такого фритуплея.

Спасибо за интервью!

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт