Epic Games: «Battle Breakers – наш первый опыт издания на двух мобильных платформах»

Опубликовано: Александр Семенов

В марте Epic Games анонсировала новый мобильный проект – Battle Breakers. Редакция App2Top.ru расспросила команду игры о работе над ней.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Epic Games анонсировала мобильную игру – Battle Breakers. Новая игра не похожа на демонстрацию технических возможностей Unreal, как отчасти было в случае с Infinity Blade. Чем является новый проект для компании?

Команда Battle Breakers: Игра Battle Breakers родилась из идеи, к которой пришла небольшая команда в рамках внутреннего игрового джема. Корневой геймплей нам так понравился, что мы захотели довести идею до полноценной мобильной игры.

И стиль [работы], и подход [к разработке] Battle Breakers оказался отличен от того, чего обычно люди ожидают от Epic.

Задавая этот вопрос, я имел в виду недавно анонсированную вами политику. Вы объявили, что у вас в разработке находится сразу 6 проектов. Учитывая, что ранее компания никогда сразу не работала над таким числом проектов, интересно узнать, что побудило компанию на изменение формата работы. И какое место у Battle Breakers в рамках новой стратегии компании?

Как издателю нам важно иметь линейку различных игр на нескольких платформах. Battle Breakers для нас первый опыт глобального издания игры сразу на двух основных мобильных платформах. Мы воспользуемся этим опытом в учебных целях при запуске следующих игр.

Как давно и каким составом работает над игрой?

Это совсем компактная команда. Большая часть работы была сделана за прошлый год. Какая-то часть была сделана чуть раньше для того, чтобы запустить игру в полноценное производство.

Компактное – понятие растяжимое. Для инди – это один-три человека, для Blizzard в случае с первыми наработками Heathstone – это было 12 человек.

Первоначальный концепт, который затем вырос в Battle Breakers, стартовал с команды в 3 сотрудника. Позднее состав вырос до 20 человек, когда мы сосредоточились на разработке и стартовали процедуру издания.

И, кстати, раз разговор пошел про команду. Как сейчас выстроился процесс разработки над игрой? У вас выделенная команда, где есть сразу и художники, программисты, или есть, грубо говоря, менеджмент, который кидает задачи общему пулу разработчиков?

Как правило, команды работают независимо друг от друга: у нас есть команда Paragon, есть команда Fortnite и так далее. Однако есть области, в рамках которых мы делимся ресурсами между проектами в случае необходимости.

Battle Breakers – карточный баттлер. Сегодня этот жанр переживает не лучшее время. Он был на вершине успеха в мобайле несколько лет назад, когда все говорили о Rage of Bahamut и Puzzle & Dragons, но сегодня он уже смотрится несколько архаично. Почему решили взяться именно за этот жанр?

Battle Breakers – не баттлер, а пошаговая стратегическая ролевая игра, в которой ты коллекционируешь и развиваешь сотни героев для создания команды мечты. Последней предстоит сражаться с монстрами и большими боссами.

Команда вдохновлялась многими жанрами и играми и была рада взяться за тот стиль геймплея, который любит, и направить его в иное русло.

Мы все привыкли, что когда идет речь о проектах от Epic Games, то от игры стоит ждать сложную трехмерную графику. Battle Breakers и в этом является исключительным для компании проектом, поскольку, насколько можно понять, это двухмерный проект с персонажами, анимированными в Spine (по крайней мере создается такое впечатление). Расскажи о технологиях, используемых в игре. Какие новые вещи пришлось имплементировать в Unreal 4 для реализации игры?

Unreal Engine 4 способен выдавать отличную картинку на мобильных устройствах – это точно. Игры, вроде Blade II и Lineage, тому пример. Что касается Battle Breakers, то здесь мы хотели взяться за стилизацию. Весь арт, не считая FX, изначально двухмерен, а затем перенесен в 3D, где каждому рисунку добавили маску, кости, а затем анимировали. Это необычный микс 2D и 3D. Нам очень нравится результат.

А кости рисовали с помощью базового функционала?

Персонажи Battle Breakers создавалась с помощью стандартных инструментов, вроде Photoshop и Maya. Если говорить про модели, то конкретно их делали с помощью трехмерного инструментария Photoshop, который может взять слой и выдавить трехмерную сетку. Затем сетка экспортируется из Photoshop в Maya, где к ней привязывают стандартные кости и весовые значения.

Unreal Engine выдает классную картинку, но есть момент с производительностью. Она до сих пор является проблемой движка на мобайле. Насколько она актуальна для двухмерных проектов? И что с размером дистрибутива, до скольки его удалось сократить?

UE4 будет всегда ориентирован на создании высококлассной, ААА-картинки, но мы в курсе, что эта тема многих волнует. В то же время мы хотим, чтобы разработчики могли создавать проекты, которые подходили бы для многих типов устройств. Поскольку мы не только разработчик движка, но и разработчик игр, наши сотрудники сталкиваются с теми же проблемами, испытывают те же опасения, что и наши лицензиаты. Благодаря этому мы можем их решать не только в рамках конкретных проектов, но и в целом всего движка. Это же справедливо и по отношению к Battle Breakers, поскольку проект разрабатывается для iOS- и Android-устройств – не только для мощных и новых, но для широкого спектра девайсов различной производительности.

Раз заговорили о графике, то давай поговорим еще о визуальном стиле проекта. В анонсе вы назвали его 80’s Saturday morning cartoons. Со стороны он считывается больше в духе американизированного аниме. Как бы ты его охарактеризовал?

Аниме, манга и утренние мультфильмы 80-ых, а также игрушки того времени — все влияло на игровой стиль. И мир, и персонажи созданы были таким образом, чтобы вернуть ностальгию по ним.

Supercell, рассказывая про стиль Clash-серии, говорила о том, что нашла его, совместив подход Pixar и Street Fighter. Были ли основные источники вдохновения у ваших художников? Ведь, как мы знаем, мультфильмов в 80-ых было много.

Источник вдохновения – атмосфера той эпохи, а не какой-то отдельный сериал. Но, очевидно, что мы черпали идеи в том числе из таких сериалов, как Power Rangers и G.I. Joe, где у тебя в распоряжении большая команда работающих вместе цветастых героев и монстров. О том, что они стали главным источником нашего вдохновения можно понять даже по заглавной песне, которая включается при первом запуске игры.

Понятно. Спасибо за интервью.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт