Gamasutra: десять полезных цитат об игровой индустрии

Опубликовано: Ирина Смирнова

Ресурс Gamasutra собрал десять полезных цитат об индустрии от известных разработчиков игр. Мы перевели их и делимся с вами.

десять полезных цитат об игровой индустрии

***

«Большинство игроков хотят, чтобы игра вознаграждала их за смекалку, а не наказывала в бессмысленном и случайном порядке. Игроки любят вызов и ничего не имеют против поражения, — если только это честное поражение»

рафаэль

Рафаэль ван Льероп (Raphael van Lierop)

Создатель и креативный директор студии The Long Dark

***

«Мы считаем, что нужно пару раз сделать плохую игру, прежде, чем нащупаешь верный путь. Мы много исследуем и создаем, зная, что многое будет выброшено»

кен вонг

Кен Вонг (Ken Wong)

Ведущий дизайнер Monument Valley

***  

«Если однажды ты не закончил игру вовремя, в этом НЕТ НИЧЕГО СТРАШНОГО. Дай себе передохнуть и потом снова принимайся за проект»

воллик

Адриэль Воллик (Adriel Wallick)

Независимый разработчик, на протяжении года выпускала по игре в неделю

***

«Деньги не зарабатываешь, трудясь над чем-либо. Деньги зарабатываешь, продавая что-то»

дейв

Дейв Ланг (Dave Lang)

Директор студии Iron Galaxy, автор Killer Instinct Season 2

***

«Когда твои коллеги показывают тебе то, над чем работают, в первую очередь отметь, что тебе нравится в их работе. Будь точным и искренним — настолько искренним, насколько сможешь (люди моментально распознают фальшивые комплименты)»

кейти

Кейти Чиронис (Katie Chironis)

Геймдизайнер (о том, как хвалить и мотивировать свою команду)

***

«Геймдизанер не должен создавать мир, в котором игрок — всего лишь крошечная часть. Игрок — это босс; ваша обязанность развлекать его или ее»

кармак

Джон Кармак (John Carmack)

Сооснователь компании id Software (О создании Doom более двадцати лет назад) 

***

«Чтобы ваше произведение, игра, что угодно, вызвало эмоциональный отклик, нужно попытаться превзойти себя. Какое минимальное количество информации потребуется, чтобы рассказать то, что нужно знать о предмете? Используйте только его, и ничего больше»

луис

Луис Антонио (Luis Antonio)

Художник на проекте The Witness и разработчик Twelve Minutes

***

«Важно уметь даже из бросовых вещей извлечь новые идеи, создать что-то новое и свежее. Вот что важно. Не пытаться переделать, не возвращаться в зону комфорта, — создавать новое»

марио

Коджи Кондо (Koji Kondo) 

Автор музыки к Mario и Zelda 

***

«Вот в чем дело: создавать наспех слепленных, сексистских и однобоких женских персонажей — означает не только оскорблять женщин-геймеров (одна из которых моя 22-летняя племянница). Это, упрощая, — бездарно»

джолле

Дэн Джолли (Dan Jolley)

Писатель (о том, почему разработчики должны создавать правдоподобных и разнообразных женских персонажей)

***

«Игрок должен думать, что NPC служит для того, чтобы развивать его историю. Игрок должен думать, что все самые крутые сюжетные повороты и интересные моменты — произошли с ним, а не с кем-то другим (игроки не любят оставаться на вторых ролях). Представить версию сцены без игрока должно быть невозможно»

фрид

Александр Фрид (Alexander Freed) 

Ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic

Другие материалы по теме:

Источник: http://www.gamasutra.com

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт