Интервью с Playkot: история разработки мобильного SuperCity

Опубликовано: Александр Семенов

Команда Playkot этим летом выпускает мобильную версию билдера SuperCity в мир. О том, как шла работа над новой игрой и о процессах внутри компании, – мы поговорили с авторами проекта.

Playkot был одним из пионеров социального рынка в России, но одним из последних приходит на рынок игр мобильных. Почему?

Александр Павлов, сооснователь

Александр Павлов, сооснователь: Это связано с тем, как мы подходили к распределению внимания и сил. Мы пытались развивать сошиал и параллельно вести эксперименты в мобайле. Основное внимание при этом доставалось сошиалу. Мы тогда не видели для себя возможности перебросить основные силы в мобайл. Она появилась пару лет назад, и мы ей воспользовались.

Бывают бегуны-спринтеры, а бывают стайеры. Вот мы пока скорее компания-стайер: бежим медленнее, но дальше, чем многие спринтеры. При этом мы уже знаем, как в нужный момент, когда произойдет следующее большое перемещение игр на новую платформу, стать спринтером.

Мобильный SuperCity это классический порт? Смогут ли игроки в социальную версию запускать свои города с мобильной? 

Сергей Ковалев, продюсер мобильной версии

Сергей Ковалев, продюсер мобильной версии: Изначально мы планировали просто портировать веб-версию на мобильные устройства. Однако чем дольше мы работали над портированием, тем больше понимали, что прямой перенос не сработает – мобильная платформа требует больших изменений и адаптации баланса, механик, интерфейса и визуального стиля.

Важным при внесении всех этих изменений для нас было не потерять дух игры, с чем мы успешно справились. Сейчас мобильный SuperCity – это всё та же игра про строительство города мечты, но в другом формате. И визуально, и балансом, и низкоуровневым взаимодействием мобильная версия существенно отличается от оригинала.

При этом от идеи кроссплатформенной игры мы отказались сразу. Хотелось отвязать разработку от целей веб-версии и дать возможность проекту развиваться самостоятельно. Ведь SuperCity в вебе – это состоявшийся проект с большой командой и апдейтами чуть ли не каждые три дня. Для нас же выпуск целостного продукта был важнее преимуществ, которые мы могли бы получить от кроссплатформенности.

Команда Supercity в естественной среде обитания

Когда речь идет об изменении интерфейса – это логично и понятно. Но зачем менять механики и баланс? Чем они должны отличаться у социальных и мобильных игр?

Сергей: Причин менять баланс и механики у игры было несколько.

Во-первых, при разработке мы учитывали, что оригинальный SuperCity – это проект с богатой историей и огромным количеством самого разнообразного контента и механик. Сейчас, спустя несколько лет, мы можем оценить, насколько удачным было то или иное нововведение, любят ли эту часть игры наши пользователи, вписывается ли она в проект. И, конечно, взять в мобильную версию только лучшее.

Во-вторых, между платформами есть значительные отличия в частоте и продолжительности игровых сессий. По нашим наблюдениям, на вебе средний игрок делает несколько сессий в день, но эти сессии довольно длинные. Можно сказать, что процесс игры у них вдумчивый, размеренный. В мобильной версии всё иначе – люди заходят чаще, но на более короткое время. Баланс игры должен учитывать это различие. Например, в веб-версии время «работы» домиков составляет в среднем часов шесть. Те же домики в мобильной версии приносят прибыль гораздо быстрее – в пределах сорока минут. Более «медленные» постройки тоже есть, но это скорее высокоуровневый контент, его пока не очень много.

Наконец, стоит упомянуть отличия в оперировании проектом. На социальных платформах мы можем выпускать обновления с новым контентом хоть по три раза в день. На мобильном рынке, по понятным причинам, такой возможности у нас нет. Поэтому нам было важно добавить в игру механики, которые стали бы для игрока источником задач и целей на случай, если по какой-то причине новое обновление задерживается.

Кстати, какие показатели сейчас у веб-версии игры (MAU/DAU/удержание)?

Олег Налимов, продюсер веб-версии

Олег Налимов, продюсер веб-версии: Суммарно по всем платформам у нас MAU — 1 250 000, DAU — 425 000, R1 — 25%.

Как давно началась разработка мобильной версии и как она шла, приходилось ли начинать с нуля?

Сергей: Разработка началась в ноябре 2014 года с написания прототипа для тестирования core-механик и снятия технических рисков. Практически сразу после начала работы над прототипом пришло понимание того, что качество графики веб-версии не удовлетворяет современным требованиям мобильного геймдева. Мы провели несколько экспериментов, в результате которых было принято решение перерендерить все домики и декорации – а их больше 1000! – в более высоком (2x) разрешении. HD, так сказать.

Полноценная разработка стартовала в феврале 2015 года. Изначально мы планировали закончить её за 9 месяцев. И какое-то время даже казалось, что мы идем с небольшим опережением графика. Но потом суровая реальность вторглась в наши планы.

Первое время над проектом работала команда, состоящая только из программистов. Из-за этого игра воспринималась как набор технических задач, а не как полноценный продукт. Кроме того, одной из серьезных ошибок при разработке оказалась изначальная идея сразу перенести весь контент веб-версии в мобайл.

К счастью, в нужный момент в команде появился человек, который научил нас магии фичеката. Он помог оценить количество игровых объектов, которые к тому времени были в вебе, и понять, что для успешного запуска нам хватит и половины. То же самое с игровыми локациями. В веб-версии их пять, а для софтлонча вполне достаточно одной. Уменьшив объем контента на запуске, мы получили возможность сделать оставшиеся задачи по-настоящему качественно. А практику фичеката с тех пор используем везде и всем рекомендуем при любой возможности.

Дорогие читатели, отрезайте ненужное!

Переломной датой для проекта стал февраль 2016 года, когда в команде появился продюсер, ведущий гейм-дизайнер и арт-лид. С этого момента мы начали выводить качество проекта на новый уровень: например, с нуля перерисовали UI, прежде чем получили тот уровень качества, который нас удовлетворил. На фоне нового UI и домиков в HD игровая карта стала сильно выделяться по качеству, причем не в лучшую сторону. Делать нечего, решили перерисовать её тоже. Много экспериментировали с низкоуровневым взаимодействием, полностью переделали баланс и добавили много новых плюшек, о которых давно мечтали в веб-версии, но до которых никогда не доходили руки.

После усиления команды нам удалось форсировать разработку и осуществить софтлонч 12 июля 2016 года. При этом мы продолжили – и продолжаем – вносить существенные изменения в игру, за счёт чего сумели качественно улучшить ощущения от нее. И, конечно же, ключевые показатели. Например, для целевой аудитории нам удалось поднять ретеншн тридцатого дня с 10% в начале софтлонча до 13% сейчас. В планах у нас выпуск еще одного крупного апдейта перед глобальным запуском в первой половине лета. После этого начнется самое интересное: у нас есть масса идей, которые мы хотим претворить в жизнь после глобального запуска, и уже сейчас есть план апдейтов до конца 2017 года.

Гейм-дизайнеры за работой

Как работают команды версий между собой?

Сергей: SuperCity – это одна большая команда, но из-за специфики платформ сложилось разделение на веб и мобайл в некоторых направлениях, поэтому в шутку мы говорим, что над проектом работает полторы команды.

У нас в команде два продюсера, один отвечает за веб, другой за мобайл. При этом мы с Олегом постоянно держим руку на пульсе обеих версий и делимся успешным опытом запуска новых механик, эвентов и различных экспериментов.

Поскольку контент у обеих версий игры общий, то логичным решением было не разделять художников. Также нам удалось сохранить одну версию сервера, поэтому среди серверных программистов тоже нет разделения по платформам. А вот гейм-дизайнеры у веба и мобайла уже разные: три человека работают над мобильной версией, а двое – на вебе. К этому мы пришли не сразу, только со временем стало очевидно, что на мобайле довольно много специфики, требуются адаптация и значительная переработка механик и баланса, и логичным шагом стало выделение гейм-дизайнера, который сфокусировался бы исключительно на мобильной версии.

Из-за специфики платформ клиентские программисты и тестировщики у версий тоже разные. У общих членов команды руководитель Олег – так сложилось исторически, эти люди были в команде веба.

Краткосрочное планирование на вебе и мобайле проходит раздельно. При этом за счет того, что обе команды работают двухнедельными итерациями, которые синхронизированы по времени, в большинстве случаев удается без проблем скоординировать работу так, чтобы не возникало спорных ситуаций. Иногда возникают сложности в распределении времени художников и серверных программистов, но, благодаря тому, что все в команде понимают важность и веб-версии, и мобайла, всегда удаётся быстро и максимально безболезненно договориться о приоритетах.

Олег: Изначально, как уже сказал Сергей, художники и серверные программисты были частью команды веба. После начала разработки мобильной версии возникла необходимость распределения их времени на два проекта. Такой подход имеет определенные проблемы: периодически возникают конфликты интересов. Например, всем срочно нужен UI-художник, на мобайле горят сроки по выпуску новой версии, а на вебе на носу очередной праздничный апдейт, который нельзя двигать по срокам. В таких ситуациях приходится искать компромиссное решение: если на вебе нет возможности изменить дату релиза, то приоритет отдается ему, в остальных случаях – мобайлу. В команде веба все осознают важность мобильной разработки, поэтому с пониманием относятся к такому распределению. При этом плюсы этого подхода в связанности команды перевешивают минусы. Мы генерируем идеи на обе версии сразу, у нас есть возможность переносить проверенные механики из веба на мобайл и проводить там более смелые эксперименты и пробовать вещи, до которых на вебе не доходят руки.

Объединенная команда на следующий день после софтлонча игры летом 2016

Что было самым сложным при разработке оригинала, а затем при его переносе на мобайл?

Олег: Первые несколько лет веб-версия развивалась в условиях большей неопределенности и ограниченности ресурсов. До запуска на Facebook было непонятно, «выстрелит» игра или нет.

После запуска стало ясно, что у игры большой потенциал. И тут же возникла следующая сложность – нужно было одновременно развивать игру и добавлять новый контент для тех, кто уже играет. Приходилось всё время выбирать – либо контент, либо улучшения. К счастью, за несколько лет ситуация изменилась: команда выросла в несколько раз, наших возможностей стало хватать на большее.

После этого сложность заключалась в том, чтобы оставаться в тренде жанра и при этом отличаться от конкурентов. Хотя нам было очень приятно, когда наша фишка, «суперсобытия» (истории про Суперзиллу, инопланетян, зомби и океанский лайнер), стали появляться в других приложениях.

А ещё было непросто сохранять темп и фокусироваться на главном. С этим сложности были на всех этапах, но мы справляемся.

Сергей: На мобайле мы довольно долго пытались избегать внесения больших изменений относительно веб-версии. Ведь там всё работает хорошо, зачем что-то менять? Но со временем поняли, что с таким подходом не получится сделать хит. Сложно было решиться на то, чтобы отвязать механики и баланс от того, что есть в вебе, и развивать мобильную версию как самостоятельный продукт.

Как планируете запускать проект?

Сергей: Пока что в планах у нас глобальный запуск мобильного SuperCity в первой половине лета на обеих платформах. «Ранний доступ» изучаем. Смотрим, насколько эта технология подходит нашему проекту.

Конечно, после запуска мы расскажем нашим игрокам в вебе о том, что игра появилась и на мобильных устройствах. При этом большого количества инсталлов из этого источника не ожидаем. А для успешного запуска по традиции ставку делаем на маркетинг, качество и уникальность продукта.

На мобайле сейчас очень много билдеров, как планируете завоевать новую для себя аудиторию, на какие моменты будете упирать при позиционировании?

Олег: На Facebook тоже много ситибилдеров, но не все они в Топ-40 (улыбается).

Сергей: Ситибилдеры бывают очень разные. Большинство из них – это экономические симуляторы, но не наш. SuperCity – игра про невероятно красивые домики, строительство города мечты, наполненная историями жителей – иногда реальными, а иногда с капелькой волшебства – и захватывающими суперсобытиями. Мы уверены, что игра найдет свою аудиторию на мобайле.

И последний вопрос – про деньги и порядки: во сколько примерно сегодня вы оцениваете разработку с нуля билдера для социальных платформ и билдера для мобильных (время, размер команды и каких специалистов обязательно надо будет привлечь)?

Сергей: Оценить сроки я могу на примере мобильного SuperCity. Нам потребовалось два года, чтобы дойти от начала пре-продакшна до релиза. В команде сейчас пять клиентских программистов, два инженера по качеству, три гейм-дизайнера, UI-художник, художник промо-материалов, комьюнити-менеджер, видеодизайнер, маркетолог и продюсер.

Олег: Разработка веб-версии ведётся уже шесть лет, и пока заканчивать мы не собираемся. Всё это время команда росла и менялась, поэтому оценить стоимость для нас не представляется возможным. Прямо сейчас состав команды следующий: два клиентских программиста, два тестировщика, два гейм-дизайнера, комьюнити-менеджер, продюсер. Общие для обеих команд люди — маркетолог, аналитик, два серверных программиста, восемь художников и три агента технической поддержки.

Тэги:

Компании:

Комментарии

Eugene Dev 2017-05-23 10:52:35

Интересная статья, спасибо. Особенно запомнились 4 ГД девушки)
Удачного глобального запуска парни

Ответить

Sasha Semenov 2017-05-23 12:47:36

Шикарное фото, тоже отметил)

Ответить

Pavel Korbut 2017-05-23 11:00:13

Если когда-нибудь напишут книгу "100 великих цитат геймдева", то слова "Изначально мы планировали закончить её за 9 месяцев." можно расположить на 1ом месте.

Ответить

Konstantin Cherviakov 2017-05-23 12:59:17

Отличная статья! Успехов в покорении топов гросса! :) Один вопрос( если тут есть кто-то от разработчиков ) - кто делал ролик? Дайте координаты pls. :) К-во просто запредельное!

Ответить

Oleg Nalimov 2017-05-23 14:19:46

Konstantin Cherviakov, роликом занималась польская студия Platige Image http://www.platige.com/ Работа длились около 5ти месяцев. Ребята настоящие профессионалы в своем деле!

Ответить

Войти на сайт