Итоги 2015: Алексей Савченко из Epic Games о земле обетованной для разработчиков игр

Опубликовано: Александр Семенов

Евангелист компании Epic Games, развивающей Unreal Engine, поделился с App2Top.ru своими мыслями об уходящем году. Итоги 2015 - Алексей Савченко из Epic Games о земле обетованной для разработчиков игр

Событие года

Год был насыщенный, поэтому одним пунктом не обойтись.

Во-первых, в этом году все ключевые профессиональные middleware-технологии стали бесплатны в использовании. Это существенно снизило порог вхождения в разработку для молодых команд и открыло целый горизонт новых возможностей для разработчиков.

Сегодня игровой рынок — своеобразная земля обетованная, если сравнивать с любым другим периодом из его же истории в прошлом. Сейчас разработчикам доступны бесплатные и удобные технологии, платформы, каналы дистрибуции, мероприятия и возможности быстрого прототипирования.

Сразу хотелось бы сделать оговорку по поводу обычного возражения — «Да, но это приводит к большому количеству плохих проектов, собранных на коленке». Отчасти это так. Но есть одно «но».

По работе я вижу много проектов. Как правило, хороших и очень перспективных историй всегда примерно одинаковое количество — порядка 10-15%. По сравнению с прошлым годом проектов стало больше примерно раза в три. Внимание: хороших – в том числе.

Второй важный момент (наблюдаемый, в частности, в рамках прошедшей GDC 2015) — это внимание, уделяемое индустрией VR и AR. Данные технологии не только являются главными marketing vehicles для индустрии развлечений. Общий эффект, оказываемый ими на разработку игр, интерактивные развлечения, киноиндустрию, производителей железа и инвестиций в индустрию, — невозможно недооценивать.

В-третьих, к концу года, в частности, после осеннего европейского Gamescom, основной консольный дискурс сместился к тому, что PS4 безоговорочно нокаутирует Xbox One. Даже откровенно слабая линейка анонсов на PSX никаким образом не отменяет этого.

В мобильной индустрии я считаю главным событием покупку King AB. Там было много разговоров про то, насколько эта покупка имела смысл, насколько сделка была переоценена и так далее. С индустриальной точки зрения — это все неважно. Главное в том, что есть ситуация, когда крупный консервативный игрок выкупает крупного представителя «молодых денег». Это прецедент. Будет крайне интересно посмотреть на активность Activision Blizzard в следующем году.

Activision-Blizzard-pokupaet-avtorov-Candy-Crush-Saga-e1446680384995

Тренд года

Здесь тоже пару моментов хочу отметить. С точки зрения индустриальной инфраструктуры у нас бум региональных ивентов и рост консолидации комьюнити. За 2015 год количество разнообразных шоу, встреч разработчиков, частных инициатив по городам по проведению лекций, шоукейсов и джемов выросло в несколько раз.

В первую очередь, катализатором являются, конечно, индустриальные энтузиасты, у которых есть основная работа, но которые занимаются организацией подобных мероприятий, исходя из посыла «Кто-то ведь должен это делать». За что им отдельной спасибо.

Мы в этом плане, кстати, немного отстаем от Центральной и Восточной Европы, которые уже перешли к этапу совместного сотрудничества на уровне стран. Иными словами, уровень взаимодействия там выше, рост комьюнити стабильнее и быстрее, но, я думаю, для нашего региона (страны СНГ) — это вопрос времени.

Этот момент важен еще и с точки зрения того, что каждый ивент — это коммуникации в широком смысле, а коммуникации — это новые возможности.

Еще хочу отметить тот факт, что выравнивается ландшафт с точки зрения платформ. Steam сегодня получает гораздо больше внимания, чем ранее. Разработчики (особенно начинающие) стали осознавать степень риска, связанного с запуском и оперирование игр на мобильных платформах. У многих появилось пониманием, что без поддержки крупного издателя или доступа к каналам трафика попасть в 99% игр, которые «утонут» в общем потоке, — очень легко. Использование движков также упрощает выход на консольные цифровые магазины, все чаще в разговорах звучат PSN и Xbox Marketplace (в основном PSN, конечно).

Что касается мобайла, то тут продолжается midcore-история. Продолжается рост цен на трафик. Последнее подталкивает всех игроков рынка к использованию классического (не мобильного) маркетингового инструментария, к консервативным подходам по рекламе продуктов. В рамках этого тренда мы наблюдаем череду дорогущих роликов с участием голливудских звезд, больше интервью и работы с прессой, а также работу с лицензиями. Много синхронного PvP, очень много MOBA (и будет еще больше), CCG/TCG и представителей жанра action adventure.

MOBA

Выдача по слову MOBA в iTunes

Достижение года

На глобальном рынке я хотел бы отметить следующие компании.

  • Sony — за активное продвижение консоли и упрощение работы со своей платформой.
  • Activision Blizzard и King — за самую интересную сделку года, которая открывает возможность принципиально нового уровня взаимодействия компаний из двух разных сегментов рынка.
  • Отдельно также хочу отметить Blizzard как компанию, продолжающую развитие своих IP так, как этого не в состоянии сделать, пожалуй, никто другой на рынке.
  • Bethesda — за крутой рок-н-ролл флик с анонсом мобильного Shelter на Е3 (!) и последующим взрывным успехом игры. Я аплодировал у монитора!
  • CD Project — за феноменальный по качеству и успешности продукт из Восточной Европы.
  • CCP — за EVE: Valkyrie и тот факт, что игра будет предустановленна на всех Oculus Rift.

Локально мне хотелось бы отметить следующие компании:

  • WG крайне интересно развивается в сторону third party publishing, предлагая модель, которая вполне может стать революционной.
  • Mail.ru выпустила Armored Warfare, и, судя по первым результатам, я думаю, что компанию уже можно смело поздравлять с удачным запуском.
  • GSC Game World снова с нами после анонса «Казаков 3». Это очень значимое событие, хочется команде пожелать успехов. Понятно, что комьюнити надеется на, скажем так, анонсы и других продолжений.
  • Neurohaze отмечаю за феноменальный объем работ, проделанный за какие-то нереально короткие сроки командой из шести человек над проектом Project Genom.

Отдельный респект Юле Лебедевой, Лере Маллаевой, Александру Хруцкому, Юле Мошкаревой, командам, организаторам, волонтерам и всем-всем-всем, кто занимался организацией шоу и ивентов на протяжении всего года. Кроме шуток, уровень всех шоу вырос в этом году, ваша работа крайне важна для всей индустрии, спасибо вам большое.

Project Genom

Project Genom

Разочарование года

Год был отличный, честно говоря, как таковых разочарований не было, хотя, может быть, я просто вот такой от природы оптимист, но как иначе, да и зачем?

Игра года

Больше всего времени в этом году я играл в Hearthstone и Heroes of the Storm. Как-то совершенно внезапно в список любимых игр ворвалась Life is Strange, которая, с моей точки зрения, сильнейшим образом повлияла на эволюцию жанр нарративных игр в 2015. Также крайне тяжело выбрать лучшую игру, сравнивая «Ведьмаком 3» и Fallout 4. Все крутые.

Итоги года для компании

2015 был богат на анонсы и события для Epic Games. Начиная с марта UE4 стал бесплатным, потом мы объявили программу грантов для поддержки наших разработчиков, каждые несколько месяцев выходил большой апдейт движка, в каждом месяце был какой-то существенный анонс.

Также мы анонсировали несколько новых игр. Теперь мы ведем разработку четырех проектов: Unreal Tournament, Fortnite, Paragon и Spyjinx. В 2016 будут релизы, будет много (еще больше, чем в 2015, хотя куда уже) анонсов крутых проектов от разработчиков, использующих UE4.

Paragon

Paragon

Для меня лично, наверное, этот год стал самый насыщенным за последние лет пять-шесть. Около двадцати поездок по выставкам, старые знакомые и новые друзья, несколько сотен отсмотренных проектов, много работы и содействия разработчикам, множество докладов и лекций. В общем, было здорово во всех отношениях. Сейчас будет короткий таймаут на зимние праздники, и уже со второй половины января — снова в бой. Планов очень много, нужно засучить рукава и все реализовывать!

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт