Итоги 2016: Никита Любимов из “Интерактивных историй” об уходящем годе

Опубликовано: Александр Семенов

Продюсер студии "Интерактивные Истории" Никита Любимов рассказал App2Top, как для нового игрового направления ВГТРК прошел год, и поделился мыслями о главных событиях года. itogi-2016-nikita-lyubimov-iz-interaktivny-h-istorij-ob-uhodyashhem-gode

Год для компании

В течение всего 2016 года, который выдался насыщенным, я занимался созданием игрового направления в ВГТРК, основная задача которого — разработка и издание фритуплей проектов для широкой аудитории. Работа в такой крупной организации — новый и интересный для меня опыт. Как и в любом холдинге – часть рабочих процессов протекает медленно, но, в целом, я оцениваю этот опыт положительно.

На данный момент мы ведем всего семь проектов: запущен пилотный, четыре готовятся к софт-ланчу, недавно были утверждены еще два.

У нас получилось наладить рабочий процесс, мы адекватно прогнозируем сроки и результаты, что дает мне поводы для оптимизма.

Говорить о каких-то конкретных событиях сложно, так как каждое — результат цепочки множества шагов, каждый из которых равноценно важен. Выделю тот факт, что мы (“Интерактивные Истории”) наконец-то “задышали” и уже начали “учиться ходить”.

42

Событие года в мире

На мой взгляд, 2016 год в плане игр был абсолютно проходным. Пока весь мир следил за голосованиями, военными конфликтами и экономическими показателями всех континентов мира кроме Антарктиды, в игровой сфере произошло много разных событий, ни одно из которых не тянет на эпохальное или важное.

Да, было несколько крупных сделок. Tencent выкупил Superсell, Activision Blizzard выкупил King, Shanghai Giant Network Technology Co. поглотил Playtika, а Vivendi банально отжали Gameloft. Однако я не верю, что хотя бы одна из этих покупок как-то изменит картину игровой индустрии в 2017.

Разве что покупка Pixonic со стороны Mail.ru как-то встряхнула рынок в России и дала небольшой импульс интересу инвесторов, но скажется ли это на появлении новых молодых игроков на рынке СНГ, мы узнаем только через пару лет.

Еще прогремел по миру Pokémon Go, который восхитительно совместил любимый миллионами игроков бренд с идеально подходящим ему геймплеем, но это уникальный случай. Жаль только, что Niantic никак не изменила свое отношение к апдейтам после Ingress, да и мировой хайп поутих достаточно быстро.

От Pokémon Go можно подвести тему к Super Mario Run, вскрикнуть: “Nintendo наконец-то идет в мобайл!”, и это, конечно, будет правдой. Оба продукта засели в Топ 10 гроссинга США и Японии, и дай бог каждому таких результатов. Но пока есть ощущение, что это происходит в силу магии брендов, а не благодаря сервисам и умению работать с аудиторией. Но они, конечно, научатся. Медленно и уверенно, как и все японские компании, но научатся, и мы еще будем смотреть на них с восхищением. Но я бы поставил на то, что случится это в 2018-2019 году.

super-mario-run-smdp_zar_imge06_3_r_ad

Двинемся от известной японской компании к известной японской фигуре. Уход из Konami и свобода Хидэо Кодзимы — это, как минимум, интересно. Формально это событие 2015 года, но давайте сделаем вид, что 15 дней не считаются. Когда творцу дают свободу — это всегда прекрасно, а новые безумные проекты могут подарить индустрии струю свежего воздуха. Вот только дату релиза его нового продукта мы не знаем, и сможет ли это повлиять на следующий год, мы тоже пока не знаем.

Еще было много событий. Были выпущены новые VR-устройства. Sony запустила PS4 Pro. Nintendo объявила о Switch. Но есть ощущение, что все это – качественное усиление, без претензии на “революцию”, которое не сможет принципиально изменить картину мира. (Хорошо, я, как настоящий марио-бой, жду Switch с нетерпением, но выйдет ли у них новый GameBoy или это будет новый Virtual Boy, мы пока не знаем).

Тем не менее попробую выделить одно скромное событие, которое кажется мне довольно важным. У меня есть внутренняя иррациональная вера, что одним из мощных драйверов всего игрового рынка может стать киберспорт. Если мир воспримет его как адекватный и настоящий вид спорта (или хотя бы встанет в один ряд классическими играми вроде шахмат), это сможет изменить отношение людей к играм во всем мире в целом. Но для этого киберспорт должен выйти из колыбели игрового рынка и начать продвигать себя на более широкую аудиторию. И вот есть у меня надежда, что это может получиться у Activision Blizzard. Проведение Heroes of the Dorm, найм Стива Борнштейна (Steve Bornstein) (почитайте о его карьере), покупка MLG, выпуск Overwatch — все это очень интересные шаги. А мне, в свою очередь, безумно интересно, что компания готовит нам в 2017 году.

overwatch-review-screen-3-0

Тренд года

Я бы назвал главным трендом 2016 года – поступательное развитие. Стабилизируются и фиксируются в новом положении почти все сложившиеся игровые рынки и платформы. Почти все анонсы и запуски — качественная реализация идей, которые появились в прошлые годы. И это неплохо (ну ок, плохо для стартапов, которые надеются этот самый рынок взорвать). На некоторое время пришла пора крупных компаний, отлаженных процессов и понятных идей.

Игра года

Этот вопрос оказался для меня самым сложным. Долго пытался вспомнить, какая же игра в этом году меня поразила и зацепила больше всех. И не смог. Открыл Steam, открыл Metacritic и понял, что в плане игр, как и с событиями, этот год оказался годом поступательного развития. Лично от себя выделю – Stellaris и Civilization 6, каждая из которых ждет еще пары апдейтов, чтобы достигнуть культового для любителей стратегий статуса. А главной игрой 2016 для меня оказалась гостья из далекого 2013 — Europe Universalis 4. Никакой другой продукт не смог зацепить меня на столь же долгое время, как этот исторический сэндбокс.

1

Тэги:

Компании:

Комментарии

Войти на сайт