С ноября прошлого года белорусскую студию Belka Games возглавляет Александр Богданов. До этого он запускал в Петербурге игровые подразделения Social Quantum, Game Insight и Playrix. Редактор App2Top.ru Александр Семенов поговорил с Богдановым о его пути в индустрию, разработке X-Mercs и причинах перехода в Belka Games.

С Александром мы разговариваем по Skype. Несмотря на субботу, он в офисе. На столе перед ним бумажный стаканчик с кофе, к которому он то и дело прикладывается.

У тебя сегодня полноценный рабочий день?

Да. Мне нравится дело, которым я занимаюсь, не вижу смысла отдыхать. Да и сейчас не тот период, не время для отдыха.

Да и только по выходным можно спокойно разгрести те задачи, на которые в суматохе рабочей недели не хватает времени. Для меня такой ритм — норма.

Александр Богданов

Себя не жалко? Любовь к работе понять можно, но иногда силы кончаются.

Ты отчасти прав. Риск выгореть всегда есть, нужно знать меру. Чтобы этого не случалось, я соблюдаю привычный для себя ритм и придерживаюсь определенного распорядка.

К примеру, если я в выходные работаю, то стараюсь тратить на это не более 5-6 часов. Сначала заезжаю в спортзал, потом в офис, а под конец дня уже идут личные дела. Если совсем себя загонять, то в итоге падает эффективность, а это никому не нужно.

Я этот этап на X-Mercs прошел. У нас было нормальной практикой в кранчи оставаться на работе до двух или трех часов ночи. Мы чувствовали себя героями. Но на следующий день приходило рабочее похмелье, которое очень деструктивно сказывалось на работе. От подобных переработок ты мог отходить неделю. Самое неприятное заключалось в том, что все то, что мы делали сверхусилиями по ночам, потом приходилось переделывать. Было очень много багов, все уставали, торопились. По итогу вреда от такого ломаного ритма несравнимо больше, чем кратковременной пользы.

Опасно. А что было с тобой до переработок? Как ты попал в индустрию? Я правильно понимаю, что ты сам из Архангельска, где учился по специальности «Банковское дело»?

Да, почти так и есть: мое первое образование касается финансового и общего менеджмента. Учился на очном бесплатном со всем вытекающим — сессии, целый день в университете, диплом, все по-честному.

В то время это образование казалось понятным, стабильным, ведь тогда не хватало менеджеров и банковских сотрудников. Только-только формировались эти институты.
Это образование давало понимание, чем ты будешь заниматься после Университета. Это было очень важно, тем более в Архангельске.

Разработка игр, напротив, казалась чем-то далеким — тем, что происходит в США, Европе, но точно не в Архангельской области.

Однако с самого детства я залипал в игры. Я начинал играть еще на Дельта-С и ZX Spectrum. Я не помню, сколько мне тогда было лет, но первый сознательный игровой опыт я получил именно благодаря им. Dendy, Sega и NES были после.

Игры для меня уже тогда носили отчасти коллекционный характер. Я старался поиграть во все, что только можно и обязательно пройти от начала до конца. Очень много игр покупал, каждую пропускал через себя. Разбираться в них мне было очень интересно. Из-за этого у меня периодически страдала школа (впрочем, отличником я никогда не был). Можно сказать, что игры уже тогда были моей страстью.

Потом в России начали появляться первые персональные компьютеры. Среди моих друзей он появился у меня одним из первых. Спасибо моим родителям. На нем я увидел много новых игр, в том числе легендарный Doom, один из первых псевдотрехмерных шутеров от первого лица. Он меня настолько поразил, что я не отходил от монитора сутками.

Но при этом ты все равно своей первой специальностью выбрал другую. Как вернулся к играм? Это было до или после выпуска?

Это случилось на четвертом-пятом курсе Университета. Мне попался диск с 3ds Max. Он тогда еще не носил имя Autodesk, назывался то ли просто 3D Studio MAX, то ли Discreet 3dsmax. Благодаря ему я понял, что такое трехмерное моделирование, начал создавать модели, текстурить их, осваивать анимацию, рендер и систему частиц.

Перед этим был момент, когда ты бросал играть? Дескать, взрослый дяденька, не до игр.

Я никогда не переставал поигрывать, но из-за учебы и того, что я серьезно занялся спортом, времени на них стало катастрофически не хватать. Отчасти 3ds Max меня к ним вернул окружным путем.

До этого я пробовал рисовать только от руки. Но получалось так себе. Здесь же я сразу и персонажа сделал, и текстуру для него подготовил, и он двигаться начал. Это было очень классно.

Так я начал делать свои ролики, монтировать, освоил заодно Premier и понял, что мое образование — не то, чем я действительно хочу заниматься. Окончательно все определилось на пятом курсе.

У нас была практика. Нас закидывали в различные компании и банки. Закинули и меня. Мне в банке очень не нравилось. Ничего не имею против банковских служащих, но это абсолютно нетворческая профессия. По крайней мере, таким было то место, куда распределили меня: кредитный отдел, где одна рутина, бумаги, постоянные согласования.

Первое время я с этим мирился, поскольку стабильно, в какой-то мере престижно. Но однажды я проспал. Собираясь, я торопился, забыл надеть галстук. В офис банка меня не пустили. Сказали: извини, друг, у нас банк, строгий дресс-код, без галстука не пустим.

В итоге я принял окончательное решение, что весь этот формализм и рутина — не мое. Я полностью переключился на свое хобби — на трехмерное моделирование. Тут же пошел на повышение квалификации по направлению «Информационные технологии». Мой Университет — Поморский государственный — предоставлял такую возможность.

На этих курсах я отучился год и вышел из Альма-матер с двумя дипломами — с высшим образованием и повышением квалификации в сторону IT.

Затем перепробовал в Архангельске все, что только можно. В те времена как раз был рассвет видеорекламы, 3d, специальных эффектов, заставок для телевидения. Я делал и первое, и второе, и третье. Одновременно с этим открыл компьютерный клуб, в котором устраивал турниры. Часть из них была по Quake 3, который мне очень нравился.

Так я покрутился в Архангельске год и понял, что занимаюсь не тем. Мне хотелось заниматься именно играми. И я закинул свое резюме на job.ru.

Поморский государственный университет

На какую должность претендовал?

Резюме было на 3d-моделлера. Я его закинул и с удивлением обнаружил, что специальность очень востребованная. На меня посыпались предложения из Москвы и Питера.

Я только потом понял, что тогда был большой голод на специалистов. Все только начиналось. Никого тогда не хватало — ни моделлеров, ни гейм-дизайнеров, ни программистов.

Да и не было в то время даже близко каких-либо учреждений, которые давали бы подобные курсы. Все были самоучками.

Почему выбрал Питер?

У меня тогда был выбор — либо Москва, либо Питер.

Питер немного похож на Архангельск. Это тоже портовый город. Еще в Питере у семьи были друзья, да и город мне больше нравился — он тише, спокойнее.

Я приехал, снял комнату и понеслось.

Первая компания была игровой?

Да. Меня пригласила компания «Кенджицу». Она была подразделением Nikitova, украинской студии, специализировавшейся в основном на аутсорсе. Она ориентировалась на крупных западных игроков, мы, к примеру, успели поработать с ними над проектами для Electronic Arts.

Питерское подразделение Nikitova возглавлял Иван Ткаченко [позже основатель Signus Labs, сегодня занимается американским стартапом Cider Corp., — прим.редакции]. Он и дал мне дорогу в игровую индустрию.

Тогда же ты поступаешь в Академию Художеств. От тебя этого требовали или ты сам понял, что не хватает классического образования?

В «Кенджицу» я устроился трехмерным художником и ко мне быстро пришло осознание, что для работы с органикой недостаточно знать, как двигать полигоны и делать развертку. Необходимо хотя бы базовое понимание пропорций, света, цвета, анатомии. Без всего этого мне первое время было очень тяжело. Я не понимал, почему, к примеру, у моего персонажа руки какие-то странные, локти не на месте, ноги не те. Особенно много проблем возникало, когда дело доходило до работы с лицом.

Коллеги видели, как я мучался с этим, и порекомендовали поступить на вечерние курсы по рисованию при Академии Художеств. Там учились ребята, которые потом хотели поступить в саму Академию. Там я проучился почти год. И благодаря этим курсам у меня случился первый переворот в сознании в плане восприятия мира. После того, как я их закончил, я начал иначе воспринимать мир.

В чем это заключалось?

Я во всем начал замечать хотя бы эти пропорции. Я стал мгновенно понимать, что находится ближе, что дальше, что на свету, а что в тени. У меня полностью изменилось восприятие объектов.

Я там прошел классическую школу от уха до головы Давида. Мы на курсах один только нос рисовали больше месяца. И это не шутка. Я приходил на курсы три раза в неделю, сидел, рисовал, а потом постоянно правил.

И я бы хотел посоветовать на подобные курсы сходить всем, кто занимается трехмерной графикой, но не умеет рисовать от руки. Во-первых, это полезно при текстурировании. Во-вторых, любые курсы, которые связаны с академической теорией, очень сильно перестраивают восприятие мира.

Как ты из моделлера превратился в PM?

Я всегда себя относил к категории неуемных и амбициозных людей. На тот момент неуемные амбиции у меня уживались с такой чертой характера, как «Я все знаю». Где-то через полгода-год работы в «Кенджицу» я начал лезть везде: почему здесь просрали дедлайн, почему тут не готово, почему тут не так, а вот тут так раз отлично.

Вышка дала мне теоретические знания по управлению. Это мне немного помогало. Хотелось эти знания применять и я чувствовал, что отвечать только за свою работу, развиваться горизонтально и быть только крутым художником, хотя мне это и безумно нравилось, мне было недостаточно. Было желание брать ответственность за работу команды, за целые проекты.

Мой непосредственный руководитель верил в меня и поручил вести небольшой проект с аутсорсом графики для игры про каких-то зомбаков. С этого все и началось.

После этого в IT Territory ты уже стартовал сразу как PM, а не как художник.

Именно как PM я стартовал немного раньше. После того, как я покинул «Кенджицу», я устроился в одну малоизвестную компанию, которая согласилась меня взять на позицию PM без должного опыта. За тот год я многому научился. Понял основы разработки полного игрового цикла и основы проектного управления.

Через год другая компания — IT Territory — решила запустить в Питере подразделение. Руководителями новой студии были Андрей Михлин [сейчас продюсер в Social Quantum, — прим.редакции] и Сергей Андриевский [ранее директор Nord, питерской студии по разработки игр Mail.Ru Group, сейчас работает в Social Quantum,— прим.редакции]. Они сформировали подразделение в Питере почти с нуля. Назвали ITT Nord.

После того, как мы познакомились, я пришел к ним на собеседование. После него мне предложили попробовать себя в управлении разработкой уже у них. Я, конечно, с удовольствием согласился. Речь шла о работе в амбициозной компании, с хорошей и интересной командой. Там хотелось работать.

Насколько важным для тебя тогда было, над чем именно работать? Ты сейчас упомянул, что много играл в Doom, что любил Quake, но ведь в IT Territory Nord ты делал казуалки. Не было ли такого, что днем ты делал одни игры, а вечером «для души» запускал другие?

Не буду кривить душой. Тогда я был совсем зеленым. Я был слабым специалистом. Мне предложили отличную позицию и я ее воспринял как возможность прокачать свои профессиональные навыки. Конечно, мне было важно, чем я занимаюсь, но на этом этапе я не стремился попасть в компании, которые занимались хардкорной ААА-разработкой.

В то время, к примеру, IT Territory Nord занималась и проектами вроде «Фаора»

Да, приходя домой, я садился за комп или консоль, играл в Morrowind, Oblivion и другие подобные штуки.

С другой стороны, хоть и имеет значение, какую именно я игру делаю, но на первом месте в работе у меня другое. Я хочу, чтобы любой мой проект, к какой нише он бы ни относился, был бы максимально круто сделан и коммерчески успешен: «Бабло побеждает зло».

Любовь к казуалкам со временем пришла?

Мне очень нравятся сити-билдеры. Я был очень рад, когда пришла эра подобных проектов в социальных сетях и на мобайле, ведь SimCity 2000 у меня в крови. Отвлечься на match-3 тоже бывает интересно, например на «Часовщика».

Без любви к тому, что делаешь, наверное, добиться успеха нельзя. Поэтому с какой-то точки зрения можно сказать, что я это направление все-таки люблю, ведь в него играю и для себя.

Я правильно понимаю, что и с фритуплеем ты познакомился там же, в IT Territory?

Да, но не сразу. Студия формировалась под казуальный рынок. Помнишь, тогда Big Fish Games занимался дистрибуцией премиумных stand-alone проектов? Вот подобными проектами поначалу мы и занимались. Казуалочками.

Для меня фритуплей начался с «Драконов» и «Космикс», но в «Драконах» я большого участия в разработке не принимал, левой пяткой помогал с моделингом и графикой для проекта, но не более того.

Плотно работать с фритуплеем питерский офис IT Territory начал позже, когда взялся за веб-проекты: «Танат», «Фаор», а затем и за казуальную «Любимую ферму». Но я к тому моменту уже покинул компанию, так что сильно поработать с этими жанрами в рамках ITT Nord не удалось.

Был ли связан твой уход с тем, что IT Territory вошла в Astrum Online?

Никакой связи не было. Когда я начал работать в ITT, я познакомился с Игорем Мацанюком [сооснователь IT Territory, сегодня председатель совета директоров Game Insight, — прим.редакции], с Алисой Чумаченко [основатель Game Insight, сегодня возглавляет стартап GOSU.AI, — прим.редакции], с Владимиром Никольским [сооснователь IT Territory, сегодня операционный директор Mail.Ru Group, — прим.редакции], с Александром Ващенко [был COO в IT Territory и президентом Game Insight, — прим.редакции]. Это очень харизматичные, сильные люди. И в целом IT Territory мне очень сильно нравилась как компания.

То, что в ней произошли структурные изменения, я считал большим шагом вперед. С появлением Astrum игровая индустрия в России изменилась.

Эта сделка сильно повлияла на мое мнение по поводу команды топов ITT. Они первые, кто в российской индустрии сделали из игр большой бизнес. Это было здорово.

По поводу моего ухода из питерского подразделения — я не по своей воле покинул компанию, меня уволили основатели студии.

Внезапно.

Сейчас об этом я уже могу спокойно говорить, с юмором воспринимаю всю эту ситуацию, но тогда я считал такой поворот вселенской несправедливостью. Дескать, как так, я ведь такой крутой и клевый, работал не покладая рук, а меня попросили.

Более того, сейчас я считаю, что это было абсолютно правильным решением с точки зрения менеджмента ITT Nord. Возможно, даже запоздалым. На тот момент, объективно, у меня не было достаточных знаний и компетенций, чтобы руководить игровыми проектами. У меня был период «занаучивания» и разработки процессов ради процессов. Самого главного — понимания продукта — не было.

У меня были составлены идеальные иерархические структуры работ, оформлены все процессы разработки в блок-схемах и все, вроде бы, работало, но получалась какая-то херня. Все правильно, по науке, но что-то постоянно идет не так.

Таблички есть, но результатов нет.

Именно. Я этот урок быстро усвоил и больше к этому никогда не возвращался. С тех пор стараюсь обходиться без лишней бюрократии. Нельзя так игры делать.

Собственно, я вышел и пошел делать свое. Всегда хотел делать свое.

Тогда как раз был рассвет социального рынка, золотое время соцсетей: делай, что хочешь — все прет (или почти все). На этой волне я познакомился с двумя очень клевыми ребятами, с которыми мы и начали заниматься бизнесом, открыли собственную студию. Я говорю про Пашу Судакова и Женю Сафронова. В тот момент мы назывались Bad Rabbit. Потом, после того, как мы разошлись, студия начала называться Fairplay. Я больше люблю вспоминать о ней, как о Fairplay.

Ребята были из анимационной студии и у них была небольшая материальная база, были компы, были знакомства. Мы втроем собрались, сели и начали работать, стали придумывать какие-то проекты, искать финансирования, что-то делать.

Основной площадкой мы видели для себя ВКонтакте. Мы росли, в пике у нас было порядка 25 разработчиков. Мы переехали в хороший офис в центре, тогда был очередной кризис и стоимость аренды в Питере сильно упала. Пробовали сотрудничать с различными паблишерами, с различными инвесторами — как с профильными, так и не очень. В общем, со всеми. Были успешные проекты, были неуспешные.

Из самых успешных — «Авиамагнат». Мы делали проект, в котором игрок не только город строил, но и аэропорт. Продюсировал нас тогда Mail.Ru. С их стороны нас продюсировали Максим Донских [основатель студии 404 Road, сегодня президент Game Insight, — прим.редакции]. «Авиамагнат» — это был наш первый по настоящему успешный, большой проект.

«Авиамагнат»

Получается, вдохновившись именно вашим проектом, он взялся за «Аэропорт-Сити»?

Возможно. Мы ведь не идеально все реализовали, можно было сделать лучше. И Макс впоследствии сделал действительно лучше.

Второй человек, который нас со стороны Mail.Ru продюсировал, был великий и ужасный Костя Инин [сегодня, как и Донских, также работает в Game Insight, — прим.редакции]. Максим потом ушел в Game Insight формировать свою студию в рамках GI, а мы продолжили работать с Костей.

Ты можешь рассказать, сколько игра в пике зарабатывала?

Цифры я не помню, но мы отдавали 50% или даже больше Mail.Ru и нам оставшихся денег более чем хватало. Мы параллельно разрабатывали еще два амбициозных проекта.

Что пошло не так? Вы запустили один проект, потом еще парочку. Так бы и продолжали.

Мы выбрали неправильную стратегию. Мы старались делать много проектов. Надо было вместо этого развивать успешный. Мы же, напротив, перестали уделять должное внимание «Авиамагнату». Тогда мы думали, что если одна игра приносит такую-то сумму, то пять авиамагнатов будут приносить в пять раз больше. Это была наша основная ошибка: остальные четыре авиамагната не взлетели.

У нас не было понимания, что принимать решения по продукту нужно на основе хотя бы базовой аналитики. Мы не понимали в маркетинге, продвижение игры для нас было чем-то очень далеким. Мы искренне считали, что можно выпустить игру и завтра стать миллионерами. Это очень популярное заблуждение, которое еще часто встречалось у инвесторов, особенно непрофильных.

Только со временем мы поняли, что это так не работает. Игру надо поддерживать, анализировать, продвигать. Ну, к слову сказать, иногда работает, но в очень редких случаях.

Ты набивал шишки при работе со своей студией и одновременно вновь учился. Расскажи, зачем ты опять получал дополнительное образование?

Новый учебный период у меня начался до FairPlay. Я много учился как раз во времена работы в ITT Nord.

Я чувствовал, что мне все еще не хватает знаний в управлении проектами. Я не понимал, как выстроить процессы, как структурировать огромные объемы информации, как вычленять ее из массива данных, как держать фокус.

Это сейчас есть Scrum, Agile, вот это все. Но тогда ничего этого не было. Зато была фундаментальная школа управлениями проектами. Это Международный институт управления проектами — PMI. Он до сих пор существует и успешно развивается.

В России он тогда был в новинку. Я ходил на их курсы около двух лет. То есть, прошел один курс, пошел на следующий. Высшая международная степень в институте — PMP, project manager professional. Ее получить сложно, она считается высшим достижением. Но я настолько сильно зарубился, что хоть и не с первого раза, но со второго раза получил эту степень.

Параллельно я поступил в ФИНЭК, на курс по основам управления проектами.

В PMI и ФИНЭК я нарабатывал всю теорию, которую можно только наработать по управляю проектами и процессами, всю эту базу. Понятно, что на практике большинство этих знаний не пригодилось. Этот огромный фундаментальный массив надо пропустить через себя и адаптировать к жизни. Получение и подготовка к PMP, которая заняла у меня почти полтора года, оказалась переломной в моей жизни.

Сдавал я долго. Первые полгода я готовился к первой сдаче, не сдал, вышел, сжал кулаки и пошел готовится к пересдаче. Готовился еще полгода-год и со второго раза сдал, получил степень. К слову, сдавать можно было всего три раза, на третий не сдал — все, пока, дорога закрыта.

И это был, наверное, второй переворот в моем сознании. Я опять изменил свой взгляд на мир.

Помимо получения огромного объема теоретических знаний по управлению проектами мой второй переворот в сознании состоял в следующем: я научился структурно воспринимать вещи и задачи. Именно структурно. Раскладывать в проекте все по своим местам, держать фокус. Я начал понимать, какие данные из множества — ключевые и в какой последовательности они должны идти. Звучит просто, но посади людей за большой массив данных, большая часть из них потеряется, какая-то часть найдет суть и только небольшой процент из них выстроит правильную последовательность. Все это также позволило мне лучше организовывать свое время, как рабочее, так и личное. Время наш самый ценный, невосполнимый ресурс. Важно использовать его эффективно.

Я считаю, что для меня это стало прорывом, я начал мыслить структурно. Мне это потом помогало решать большие, комплексные задачи.

Доучивался ты в то время, когда работал в FairPlay?

Да, я именно доучивался и прекращал заниматься своим образованием, поскольку бизнес начал отнимать все свободное время.

Это второй-третий год в FairPlay. У тебя есть своя студия, ты с точки зрения теории подкован. Так почему ты уходишь в Social Quantum, а не развиваешь собственную компанию?

Все было не совсем так. Наша компания разделилась. Женя ушел делать свой бизнес в маркетинге, а мы с Пашей остались делать игры.

На тот момент у нас была глубокая стагнация. Мы не понимали, какой продукт нам делать дальше, у нас не было аналитики и маркетинга. Но была очень дружная крутая команда. Мы осознавали, что нам нужно выстроить необходимую инфраструктуру. По этой причине мы начали искать партнера, который нам бы помог с ее созданием, помог делать новые успешные игры и выступил бы в роли их соинвестора.

Так получилось, что после очередного КРИ я познакомился с Федей Зайцевым [глава разработки в Social Quantum, — прим.редакции] и Андреем Тертицким [основатель Social Quantum, — прим.редакции]. На тот момент они как раз искали людей, которые могли бы в Питере собрать команду под разработку мобильного «Мегаполиса». Мы договорились, что они инвестируют в нашу с Пашей студию, а мы поможем им с созданием подразделения Social Quantum в Питере.

«Мегаполис»

Ты с нуля выстраивал питерский офис Social Quantum?

Там уже была небольшая команда, которая сидела в Питере на фрилансе и занималась прототипированием. Андрей Ямов выступал как руководитель этой небольшой команды. С ним мы и открыли в Питере студию Nord Quantum, в которую начали активно набирать людей.

Параллельно существовала наша с Пашей студия, которая до определенного момента занималась совместным с Social Quantum проектом.

То есть, ты работал сразу на две компании?

Да. У нас были открытые, партнерские отношения. Мы были двумя дружественными компаниями. Я занимался обеими.

На определенной стадии разработка совместного проекта с Social Quantum у нас не заладилась. Мы проект свернули. И перед нами встал выбор: либо полностью влиться в Social Quantum, либо продолжать делать что-то свое. У нас была очень сильная команда разработчиков на Unity и мы решили и дальше делать именно свои проекты.

В этот момент на меня очень удачно свалился Макс Донских с предложением запустить в Питере студию Game Insight. Пригласил приехать к ним в Москву, обсудить.

Приехал к Максу на Тульскую, в центральный офис Game Insight. Там были все топы ITT — Саша Ващенко, Алиса Чумаченко, Игорь Мацанюк. Я был очень рад их снова видеть. Там же я познакомился с очень харизматичным Леонидом Сиротиным [основатель студии Like Games, был генеральным продюсером в Game Insight, сейчас — независимый эксперт, — прим.редакции]. Леня, конечно, крутой. Такой самоотдачи как у него, я раньше ни у кого не видел. Он, по-моему, вообще не спал. Мог спокойно ответить в Skype по рабочим вопросам в три часа ночи и при этом с утра быть в офисе.

В общем, сели, обсудили. Они предложили создать студию Game Insight в Питере Но было условие, что я прекращаю любое взаимодействие с Social Quantum, другими партнерами и занимаюсь только студией Game Insight. Я согласился.

Изначально было предложение, что ты будешь делать российский XCOM?

Нет, никаких конкретных идей на тот момент не было. Мы просто собрались и пожали друг другу руки.

Я был полон энергии, энтузиазма и мне хотелось работать с этими людьми. Я был уверен, что вместе с Сашей Ващенко, с Игорем и Леонидом, которые к тому времени добивались уже успеха не раз, мы добьемся еще большего успеха. Никаких сомнений по поводу этого не было.

Леонид Сиротин как раз тогда продвигал экспериментальные проекты. Пробовали и раннеры с метой, и аналоги «Космических Рейнджеров».

Он и выступил в роли нашего генерального продюсера. Мы вместе с ним и Сашей думали о том, за какой проект браться. Так проскочила идея сделать мобильный XCOM на фритуплейной модели.

Леонид Сиротин, Анатолий Ропотов, Александр Ващенко и Александр Богданов

Конечно, нельзя было говорить XCOM, надо было говорить TBS в sci-fi сеттинге. Нас по рукам были, чтобы ненужных аналогий не возникало.

Мне идея очень понравилась, поскольку я любил классический XCOM. И первый, и второй, и даже третий. Мне этот жанр был очень близок. В общем, на этой идее и остановились.

То время было очень классным. Тогда мы занимались идейной разработкой. Мы все горели этой идеей. Делали игру мечты, да и вообще я то время вспоминаю с большой теплотой. У нас была отличная, талантливая команда, крутой проект и впереди маячили заманчивые перспективы.

Не было опасения, что TBS — это обязательно долгая сессия, на час? Дескать, совершенно не мобильная история.

Саша и Леня как люди стратегически-прошаренные, предлагали попробовать сделать что-то менее экспериментальное. Но команда и я загорелись идеей мобильного TBS.

Что получилось в итоге?

Мы собрали при разработке все грабли, которые только можно. По разработке X-Mercs вполне можно написать пособие «Как не надо делать игры». Мы усложняли геймплей, меняли технологии, увеличивали число механик. При этом, что очень важно, все базовые принципы геймплея на мобилах, типа длины сессии, мы соблюли.

Еще до старта активной разработки пришел Леня и сказал: так, пацаны, длина сессии не должна быть больше пяти-десяти минут, никаких тридцати минут или часа. Были короткие сессии, но механик было очень много, очень много было игровых сущностей, параметров, перков. Игра получилась очень хардкорной.

Помимо этих наворотов с игровыми механиками, мы еще были с технологической точки зрения идеалистами. Мы пробовали тяжелые и сложные решения. Мы «запускали космические корабли». Например, мы взяли для интерфейса scaleform вместо понятных распространенных решений для UI при разработке на Unity. На мобилах scaleform работал очень криво, пожирал нещадно память. Все это приводило к постоянным переделкам. Выпиливали scaleform, переходили на ngui, бесконечно обновляли Unity-версию. Переделывали игру глобально несколько раз как с технической точки зрения, так и с точки зрения механик.

X-Mercs

Когда поняли, что на мобайле игра не пойдет?

Когда мы вышли в софтлонч. Мы увидели, что у нас удержание первой недели низкое, как и конверсия туториала. Мы их допиливали, конечно, но все равно видели, как люди заходили, понимали, что попали в хардкорный TBS, и уходили.

Лояльная аудитория была, которая оставалась и много играла, но ее было недостаточно, чтобы проект мог быть финансово-успешным.

Не было искушения плюнуть на мобайл и адаптировать игру для Steam?

Эта идея была. Она возникла после того, как мы вышли в софтлонч на мобилы.

Но игра так на Steam и не появилась.

Так совпало, что в тот момент прошла реструктуризация в Game Insight. И те два лидера, которые вели компанию вперед — Леонид Сиротин и Александр Ващенко — покинули ее. Стало грустно. Я привык работать именно с ними. Мне показалось, что компания потеряла вектор развития, потеряла общую цель.

Была еще одна проблема. У меня не было понимания, что дальше ждет нашу команду и студию. Мы четыре года разрабатывали X-Mercs, были дальше готовы развивать текущий продукт и разрабатывать новые. Но внятных перспектив и целей новое руководство GI нам не обрисовало.

Для меня отсутствие цели недопустимо. В итоге из-за того, что я с командой так много работал над одним проектом, который не принес нам ожидаемого успеха, с другой стороны, из-за отсутствия перспектив и целей, я выгорел и решил покинуть компанию.

И не дошли руки до Steam-версии?

Да, мы успели только начать заниматься оптимизацией под PC.

До беседы с тобой я общался с Юрой Красильниковым [директор по развитию бизнеса Belka Games] и он высказал мысль, что проект недооценен и опередил время. Что ты об этом думаешь?

Я считаю, что проект отличный. Мы, в том числе и с технологической точки зрения, делали то, что никто до этого не делал на мобильных платформах. Нас и Unity не раз отмечало в своих презентациях, на Игромире одна из редакций нас несколько раз называла лучшей мобильной игрой.

Наверное, проект, действительно, был недооценен и вышел раньше своего времени. Но я все равно считаю, что экспериментальный проект — каким бы масштабным он бы ни был — все равно экспериментальный. Его стоило запускать раньше. Запилить прототип за полгода-год, как мы изначально планировали, и смотреть, как он пойдет.

В этом плане мне очень нравится, как работает Андрей Пряхин [основатель и генеральный директор студии Kefir!, — прим.редакции], он молодец. Last Day on Earth сделали за пару месяцев и запустили. Убедившись, что метрики отличные и хорошо масштабируются, стали допиливать проект.

Что касается нас, то мы делали чуть ли не классическую коробочную версию. Мы сделали монументальный проект от начала и до конца, со всем сюжетом, историей, тонной контента.

Нам же надо было тогда все же поэтапно двигаться.

Ты устал, ты ушел из компании и, если судить по профилю в LinkedIn, стал независимым экспертом. Что произошло с тобой дальше?

Да, я сильно выгорел за 4 года кранчей и отсутствия отпусков.

Я сообщил новому руководству, что хочу уволиться. Ребята к этому нормально отнеслись. Сказали, что подумают. Прошло какое-то время, мне позвонили и сказали, что готовы запустить процесс прекращения сотрудничества.

У меня были планы отдохнуть полгода-год, поездить по миру, посмотреть все: я же сам ни черта не видел, нигде не был, я горел только работой.

После того, как я объявил о своем увольнении, было принято решение не оставлять студию в Петербурге, а релоцировать всю команду в Москву. Я до сих пор не понимаю этого решения, возможно, я чего-то не знаю. Я был убежден, что вместо меня поставят другого лида и наша команда будет дальше продолжать сотрудничество с GI именно как питерская студия. У нас даже был такой лид, который на эту должность хорошо подходил, — Сережа Орлов, на тот момент технический директор студии. Он вполне мог ее возглавить.

Перспектива релокации в Москву для команды показалось очень странной. В итоге никто не поехал и почти вся команда тоже покинула GI.

Я чувствовал ответственность перед ребятами. Я их собирал, я им светлое будущее обещал, а тут — бах, я покинул студию и это инициировало процесс, в рамках которого команду по факту решили расформировать.

Кратко говоря, я начал помогать ребятам остаться командой. Все сработались за много лет и ни у кого не было желания расходиться. Полугодовой отпуск пришлось отложить.

Тогда я и Сергей как раз познакомились с Игорем и Димой Бухманами [основатели Playrix, — прим.редакции]. Они хотели в Петербурге открыть подразделение Playrix. В итоге вся команда разработчиков вместе с Сергеем Орловым влились в Playrix. Начался новый этап в моей жизни.

И вот в ноябре прошлого года ты становишься генеральным директором Belka Games. Это замечательная команда. Но почему после хардкорной игры ты снова вернулся к казуалкам, которыми ребята занимаются? Разве не хотелось дальше делать хардкор?

Нет, больше не хотелось. Я сделал свой проект мечты, потратил на это четыре года. Но, выходя из офиса, садясь, не в свой F-150 Raptor, а во что-то сильно проще, я задался вопросом: «деньги-то где»? Так мой личный фокус кардинально сместился в сторону финансового успеха.

Александр у руля машины, не являющейся F-150 Raptor

У меня сейчас, как и у моей команды, очень высокая финансовая мотивация. Мы стремимся выпускать исключительно коммерчески успешные проекты. Ну и за время сотрудничества с Playrix я значительно усилил свою экспертизу именно в казуальном продукте. И это уже не про идею, а про бизнес, про деньги.

Почему именно Belka?

В Belka подкупило то, что ее основатели, Юра Мазаник и Дима Хусаинов, готовы шарить прибыль компании на команду, даже не на топ-менеджеров, а на всех. Это очень круто, я считаю.

В этой компании можно добиться реального финансового успеха и для команды, и для себя. Никто другой ничего подобного и близко не предлагал. Также в Belka Games оказался востребован весь мой потенциал, все мои знания и навыки — это круто! Я наконец-то чувствую себя абсолютно востребованным.

Это основные причины, но была и еще одна. Я немного устал от Питера, я там больше 15 лет по итогу прожил, хотелось попробовать перебраться с семьей куда-то еще. Все-таки постоянная серость в погоде начинала доставать. Еще казалось, что я в этом городе сделал все, что мог.

Belka в Минске, отсюда родом моя мама, у меня с этим городом и страной связаны только теплые ассоциации.

Расскажи, пожалуйста, что собой сегодня представляет Belka. Ее знают как ветерана индустрии, но по сути эта компания одной игры — «Часовщика».

В прошлом году, как мне рассказали Дима и Юра, они решили в корне поменять стратегию развития компании. Решили акцентироваться на долгосрочных целях, сделать разработку более профессиональной, что нельзя реализовать без сильной команды и внедрения новых процессов. Появилась цель сделать из Belka Games по-настоящему успешную, большую компанию. Так родилась новая стратегия — Belka Games 2.0.

Сегодня в компании появляются топ-менеджеры и лиды направлений, перед которыми стоят две масштабные цели. Первая — формирование сильной команды.
Мы собираем талантливых специалистов с сильной профессиональной экспертизой.  Вторая цель — построение всей инфраструктуры вокруг разработки: аналитики, маркетинга, QA, поддержки, комьюнити-менеджмента и так далее. Плюс все это нужно обвязать процессами, чтобы все работало как единый организм, не создавая при этом процессов ради процессов.

Все это необходимо для запуска коммерчески успешных продуктов. Это наша главная цель. Мы рассчитываем выпустить в ближайшее время несколько амбициозных игр, которые должны вывести компанию на новый уровень.

Также мы видим сейчас большой потенциал в «Часовщике», мы занимаемся его развитием. Проект мало, кто видел. Его аудитория далеко не исчерпана. Мы качественно улучшаем игру, с каждым месяцем ее показатели все лучше и лучше.

Мы прекрасно понимаем, что только сильные и мотивированные команды создают по-настоящему успешные продукты. По этой причине мы много внимания уделяем мотивационным программам. Мы верим, что команда должна принимать непосредственное участие в финансовом успехе создаваемых ими игр.

Уже сейчас можно говорить, что в Belka удалось выстроить бонусную модель, которая не зависит от субъективной оценки кого-либо.

Еще мы стремимся быть высокотехнологичной компанией, сейчас у нас проходит небольшая технологическая революция.

Belka в нынешнем составе

Как отнесся старый коллектив к нововведениям. С их точки зрения все может выглядеть так: они долго делали проект, а потом приходит новый топ, приходят новые люди и в том числе им платят бонусы за проект, который предыдущие пять лет делали не они.

Да, это сложно, есть определенное непонимание, но мне повезло, команда очень талантливая и дружная. Нам удается найти общий язык за очень редким исключением. Так, что тут нет таких уж больших сложностей. Адаптация новых процессов проходит хорошо, все понимают, зачем это все делается и видят положительные изменения в компании.

Я стараюсь выстроить структуру, которая основывается не на директивном управлении, а на принятии совместных решений. Это очень хорошо работает, мне эта культура очень близка. Поэтому мы с ребятами на всех уровнях принимаем только совместные решения.

Ты знаешь, что Mail.Ru Group сейчас всех скупает. Сами сейчас потенциально такие сделки рассматриваете?

Мы считаем, что компания не достигла даже близко своего потенциала. Сейчас продавать компанию смысла мало. Мы сейчас не рассматриваем этот вариант. Но, как говорит Юра Мазаник, мы занимаемся бизнесом. Если завтра придет кто-то и скажет, что он готов что-то очень большое предложить, то почему бы и нет? Мы готовы такое рассматривать. Но, считаю, что сейчас рано. Компания еще не выпустила тех хитов, которые у нас впереди.

Спасибо за интервью!

Теги:

Комментарии

Ilya Eremeev 2018-05-04 15:05:51

Саша, спасибо за интервью! Интересный новый взгляд на ситуацию и историю вцелом :)

Правда про "Mail.Ru Group сейчас всех скупает" это не совсем корректно. К сотрудничеству мы подходим очень точечно и осторожно, выбирая партнеров с большим потенциалом и в первую очередь тех, кому мы можем помочь вырасти до того момента когда будет иметь смысл продать долю в компании.

1