Мнение: японский игровой рынок — не для иностранцев

Опубликовано: Ирина Смирнова

Япония много тратит на мобильные игры. Однако западным разработчикам в этой стране успех далеко не гарантирован, - считает Серкан Тото (Serkan Toto), аналитик студии Kantan Games. джапан

На конференции Casual Connect Asia он рассказал, с какими сложностями может столкнуться иностранец при попытке попасть на японский мобильный рынок.

Местные показатели ARPPU одни из самых высоких в мире — средний пользователь тратит на мобильные игры до $65 в месяц. Но при этом западному разработчику из них может не достаться ни цента.

Почему? «Японский рынок — один из самых сложных рынков во всем мире», — утверждает Тото. Это очень закрытый маркет. Практически вся выручка от мобильных игр поделена между двумя тайтлами: Puzzle & Dragons и Monster Strike. Траты на два этих проекта составляют от 70% до 80% всех трат на мобильные игры на местном рынке.

Кроме того, японские пользователи предпочитают местные игры.

«У больших [иностранных] компаний столько уверенности в себе! Я каждый раз пытаюсь до них донести, что японцы скажут им «Вы кто вообще такие? Нам все равно, чего вы добились в США или Европе», — заявляет Тото.

Статистика на его стороне. Если говорить о консольных тайтлах, то с 2001 по 2013 год ни одна иностранная игра не попала в местные топ-100 самых популярных игр.

Так что самый лучший совет, который можно дать иностранному разработчику — держаться подальше от японского рынка, считает Тото. Исключение стоит сделать только в том случае, если все остальные мировые рынки уже охвачены и идти просто некуда, — или если у вас огромный бюджет на маркетинг.

В случае с Supercell, King иMachine Zone второе правило сработало, говорит Тото. Однако при всех затратах на маркетинг тайтлы этих компаний не сумели обогнать двух своих главных местных конкурентов — Puzzle & Dragons и Monster Strike. Их показатели даже близко не такие, как в других странах.

Если бюджета на раскрутку нет, то проект должен обладать следующими характеристиками:

  • иметь незаезженную игровую механику, качественный арт и ориентироваться на узкую конкретную аудиторию;
  • распространяться через местного издателя;
  • иметь отличный монетизационный механизм, который позволит поддерживать выручку на определенном уровне даже при сравнительно небольшом количестве пользователей.

В противном случае — игра не стоит свеч, резюмирует Тото.

Источник: http://venturebeat.com

Другие материалы по теме:

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт