My.com: “Больше всего игроки любят приобретать новых героев и снаряжение”

Опубликовано: Александр Семенов

Пару недель назад My.com анонсировала новую игру Juggernaut Wars. Мы поговорили об игре с руководителем проекта Станиславом Антохи. Больше всего игроки любят приобретать новых героев и снаряжение

Привет! Давай начнем с простого вопроса. Расскажи о своем проекте, что он собой представляет?

Стас

 Станислав Антохи

Привет!

Это игра, в которой бой происходит между командами 5 на 5 героев. Перед боем игрок, обладая несколькими десятками уникальных героев, может выбрать любых пятерых для участия в этом бое. Бой происходит в реальном времени. Игрок может в нужное время использовать супер-удары.

Успех игрока заключается в правильном выбора комбинации героев, подходящих для каждой ситуации. Сложность состоит в том, что героев можно прокачивать в нескольких направлениях, поэтому учитывать надо не только способности своих героев, но и их «прокачанность».

Эта игра разработана для платформ iOS и Android.

Предметом нашей гордости является и то, что, обладая очень красивой графикой, игра достаточно нетребовательна к аппаратной мощности устройств.

Как давно она разрабатывается и какими силами?

Игра разрабатывается с конца 2014 года. На нее брошены лучшие силы мобильного игрового направления Mail.Ru Group, размер команды составляет около 40 человек.

Как распределены роли в команде разработки Juggernaut Wars?

В команде множество специалистов, причем каждый из них практически незаменим. Если честно, я считаю, что мне очень повезло работать в такой команде. Команда:

  • Два продюсера — линейный и креативный,
  • арт-директор и арт-лиды,
  • 5 геймдизайнеров,
  • клиентские и серверные программисты,
  • специалист по usability,
  • концепт-художники,
  • дизайнер интерфейсов,
  • художники по 3D-моделированию,
  • художники по текстурам,
  • художники-аниматоры,
  • художники по визуальным эффектам,
  • специалисты по маркетингу и PR,
  • сетевой инженер.

dominatrix-fin_normal

Что у команды заняло/занимает больше всего времени?

Больше всего времени, скорее всего, заняли две большие части: разработка самого боя, который является сложнейшим сплавом различных геймдизайнерских и визуальных механик, и придумывание/прорисовка героев игры.

В качестве примера могу сказать, что супер-удары визуально сопровождаются замедлением времени (так называемое slow-motion). Экран темнеет, все герои и эффекты взрывов и летящих снарядов замирают, движется только фигура героя, который кастует супер-удар. Это потребовало концентрации усилий всей команды, художников, геймдизайнеров, программистов. И это лишь один пример.

Почему решили делать новую игру именно во вселенной Juggernaut?

Вселенная Juggernaut уже дала нам 2 успешных проекта. Что еще важнее, она очень нравится игрокам.

Это во-первых, дало нам уверенность, что новой аудитории она тоже понравится. Во-вторых, позволило рассчитывать на привлечение к нашей игре и тех, кто играл в первые “Джаггернауты».

Во времена, когда от новых вселенных рябит в глазах, нам кажется, что развитие и использование в играх одного мира — не менее удачный вариант, чем придумывание для каждого проекта нового.

Juggernaut Wars никакого отношения в плане механики не имеет к предыдущим частям, почему?

Мы хотели сделать вполне определенную игру с коллекционированием и прокачкой героев и битвами команд друг с другом. Эта механика хорошо ложится на PvP в мобильных играх.

JW_PVP_01

Кстати, почему выбор остановили на механике Heroes Charge?

Я бы не стал называть это механикой Heroes Charge. Игры, построенные на похожих принципах, были до этого.

В целом, нам очень хотелось сделать игру с коллекционированием героев, потому что мы считаем, что такая игра очень подходит для мобильных платформ.

К слову, первые варианты игры обладали походовым боем (опять же отсылка к предыдущим нашим играм), но потом мы поняли, что непрерывный бой в реальном времени — это то, что нужно.

У Heroes Charge много последователей. Но даже самые кассовые из них, вроде, League of Angels и We Heroes особенно далеко от оригинала не отошли. Как далеко вы отошли от оригинала, какие, на ваш взгляд, самые фундаментальные отличия Juggernaut Wars от Heroes Charge?

Вообще, если считается, что, например, League of Angels недалеко отошли от Heroes Charge, то вопрос становится крайне интересным.

Наша игра довольно сильно отличается от других подобных игр во многих аспектах. На самом деле, проще перечислить, что в ней похожего, чем наоборот. Но попробую ответить на вопрос.

У нас очень, очень сильно отличается механика боя и его восприятие игроком, начиная от ракурса и стилистики, заканчивая законами, по которым этот бой происходит. Самый большой упор мы делали на динамику боя и красоту происходящего на экране.

Все активности в игре у нас исключительно самобытны, при этом их выгодное отличие — это гораздо меньшие требования к затратам по времени со стороны игрока, чем в других похожих играх жанра. Мы хотим, чтобы игроки играли в нашу игру, а не работали в ней.

Также большой упор мы сделали на упрощение взаимодействия с игрой теми, кто раньше в подобные проекты не играл.

Новый Juggernaut Wars не похож на предыдущие Juggernaut-игры не только по механике, но и по арту. Теперь игра очень напоминает визуально «Аллоды Онлайн». Как так получилось?

Если это так и есть, то это вышло случайно, поскольку никакой цели сделать игру похожей на «Аллоды» не было.

Была цель сделать такую картинку, на которую захочется смотреть снова и снова.

Мы столь тщательно прорабатывали стиль игры, что по несколько раз почти в финальном качестве перерисовывали наборы героев.

Эти варианты как раз и были расположены между стилистикой первого «Джаггернаута» и тем, что вы называете стилистикой Аллодов. Мы внимательно посмотрели на все эти варианты и выбрали тот, который вы видите сейчас.

^BA55D3025236E83B7A46F4201032D408E665A3291A72A640A7^pimgpsh_fullsize_distr

Значит ли, что будущие проекты во вселенной Juggernaut будут выполнены в этом же новом стиле?

Вовсе нет, с нашей точки зрения, в геймдеве ничего постоянного и неизменного нет.

Возвращаясь к механике. Juggernaut Wars – это не skill-based игра. Тут даже можно включить авто-режим. Зачем тогда такое внимание к боевке, которую быстро начинаешь ставить на автомат, а то и вовсе пропускать за энергию?

Я бы не согласился с тем, что игра не является скилловой. Скорее, она является настолько скилловой, насколько игрок хочет её видеть.

В нашу игру можно и нужно играть для удовольствия и отдыха.

Но вы даже не представляете себе, какие рассуждения и споры происходят между топовыми в рейтинге игроками! Они часто спорят о различных построениях команд, преимуществах и недостатках использовании тех или иных бойцов. Так что мне кажется, что игра вполне является skill-based.

Такие игроки вкладывают в бой всю свою душу и весь свой творческий потенциал в стремлении стать в нем лучшими.

Мы, как разработчики, не могли не сделать того же. Именно бою мы уделили максимум своих усилий.

Кстати, вы мониторили, насколько популярна кнопка автобой, пропускающая за энергию, бои? Можете поделиться данными о ее популярности, насколько сильно она стимулирует к покупкам?

Я бы сказал, что кнопка автобоя не стимулирует к покупкам, это и не было целью её появления. Это кнопка, позволяющая отделить рутинные бои от действительно важных, тех, которые требуют внимания игрока.

Что же до покупок, то игроки чаще всего платят за интерес, а не за облегчение своей игры с помощью автобоя.

Именно такие виды покупок мы больше всего ценим и только их и стараемся делать. Это и есть лучшее признание игроком того, что игра приносит ему удовольствие.

^4C883EA7D22AD6BE729E075308FDCAEA16AC3814AA7B76C90B^pimgpsh_fullsize_distr

На что, в целом, в игре чаще всего спускают деньги, а каком элементе «зарабатывает» игра наибольшие деньги? И что, наоборот, не пользуется популярностью?

Больше всего игроки любят приобретать новых героев и снаряжение (но эти покупки не происходят в явном виде). И это неудивительно, самый большой интерес игры состоит именно в том, что ты получаешь немного другую игру каждый раз, когда у тебя появляется новый герой.

У каждого из наших игроков, в том числе и у меня, была следующая ситуация. Есть, допустим, герой, которого я считал не очень сильным и практически его не использовал. Но тут появляется противник, который, используя этого героя в красивой и неожиданной комбинации, сносил меня на Арене в хлам. И это и есть прелесть этой игры. Все герои полезны, надо лишь только уметь это разглядеть.

Игра вот уже пару месяцев находится в софт-ланче в России. Что за это время успели выяснить про проект: что в нем пользователям нравится, а от чего пора отказываться?

Есть некоторые моменты, которые в игре будем менять. Без отзывов пользователей мы бы этого сделать не смогли.

В целом, игроки реагируют на игру именно так, как мы и надеялись. Им очень нравится бой и они очень верно ухватили идею с предназначениями различных героев.

Почему Россия была выбрана в качестве региона для «мягкого запуска». Она же считается высокодоходным регионом. А вы на нем экспериментируете с запуском.

В смысле, экспериментируем?

Экспериментируем мы на тестировании, а запуск — это запуск. Мы выпустили на Россию проект в финальном качестве. Такой проект, в котором мы уверены. Россия — это наш домашний рынок, поэтому последнее, что мы бы сделали, это ставили бы на ней рискованные эксперименты.

Вероятно, у нас немного разные понимания «мягкого запуска».

Естественно, нет предела совершенству, но стремление к нему к географии уже не имеет отношения.

^B3FB7A9E2B4589DC314BA328F50B810CCDEBC50A098BD7266B^pimgpsh_fullsize_distr

Напоследок я оставил философский вопрос. Он связан как раз с боевкой, за которой игрок может и не следить вовсе. Как вы относитесь тому, что сегодня мы можем играть, параллельно смотря телевизор или обедая. Или, нажал на кнопку, отошел за чаем, пришел с печенькой обратно, а перед тобой результаты боя. Опять нажал на кнопку, опять отошел по своим делам. Игра из развлечения превращается в рутину, нет?

Я исповедую следующую парадигму: чем больше в игре возможностей для разных стилей игры (от однокнопочного стиля до максимального вовлечения), тем лучше. В нашей игре такие возможности как раз есть. Степень вовлеченности игрок сам для себя устанавливает. Но, конечно, все игры разные, и применять к ним любые принципы следует с осторожностью.

Спасибо за интервью!

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт