«Мы делали Hatred ради создания Ancestors»: история разработки RTS про викингов

Опубликовано: Александр Семенов

На прошлой неделе, 10 мая, российский издатель 1С совместно с польской командой Destructive Creations, авторам Hatred, анонсировали RTS про Раннее Средневековье Ancestors. Мы поговорили с генеральным директором Destructive Creations Ярославом Зилински (Jaroslaw Zielinski) о проекте и его истории.

Расскажи немного о команде, где базируетесь, как давно делаете игры?

Наша команда находится в Гливице, это Верхняя Силезия в Польше. Формально существуем с июня 2014 года, но до этого мы все успели поработать во многих компаниях по всему миру. У нас можно найти ребят из The Farm 51, CD Projekt RED, Techland, CI Games, Artifex Mundi и из многих других студий.

Сейчас у нас работает 21 человек, но эта цифра постоянно меняется. Мы как раз набираем сотрудников, несмотря на то, что я пообещал себе, когда только мы начинали, что нас не будет больше 15.

Что-то пошло не по плану.

Destructive Creations хорошо знают, как авторов ультра-жестокого экшена Hatred. С чем связан уход команды в сторону стратегий?

Да ладно тебе, не была Hatred ультра-жестокой.

Что касается Ancestors, то это проект, который я всегда хотел сделать. Но когда мы стартовали в качестве небольшой студии, я знал, что не потянем ее разработку: у нас не было достаточно людей, денег, контактов и признания. Поэтому мы и решили начать с Hatred. Мы взялись за ее создание как раз ради того, чтобы получить все нам необходимое для разработки Ancestors.

У команды в портфолио две игры в жанре экшен. Упомянутая уже Hatred и IS Defense. Насколько сложнее по сравнению с такими проектами делать стратегии?

Создание RTS для нас – чертовски трудное испытание. Никто в студии до этого не делал стратегий в реальном времени, так что порой нам кажется, будто мы блуждаем в тумане, то стукаясь головой о стволы деревьев, то задевая ногами пни и коряги. Но в результате получается что-то хорошее, а раз так, то все – не более, чем испытание, которое нужно пройти.

Если хотите сделать RTS, то вы должны быть действительно преданы этому жанру, иначе вы бросите разработку: тут сумасшедшее количество проблем, требующих решения.

Проект разрабатывался с 2015 года, но вы до последнего откладывали его анонс. С чем это связано?

Как я уже сказал, это очень сложный проект. Потребовалось время на его создание. К тому же параллельно с его разработкой часть команды отвлеклась на работу над IS Defense, наш сайд-проект. Впрочем, это не повлияло на разработку.

Я считаю, что RTS-играм просто требуется время – вот и все. Особенно, когда в дело вовлечены консоли и геймпады (игра выйдет не только на PC, но и на PS4 и Xbox One).

В роли издателя выступает 1С. Как на них вышли?

Мы законтачились с 1С на Gamescom. Мы им показали демо нашей игры (готовую мультиплеерную часть, которая выглядела почти законченной игрой).

Отмечу, что демонстрация рабочей версии, а не отправка заявок и артов, имеет значение, когда ищешь издателя. Вы должны показывать МЯСО, чтобы привлечь издателя.

Почему именно 1С?

Еще до Gamescom я хотел поговорить именно с ними. Дело в том, что часть команды много лет назад работала над Necrovision. Издателем игры тогда как раз был 1С.

У нас остались хорошие воспоминания о работе с компанией. Мы решили, что это лучший паблишер, с которым мы когда-либо работали.

Плюс, Ancestors отлично подходила портфолио компании: в нем же много стратегий. Это значит, что ребята знают, как заинтересовать целевую аудиторию нашей игрой.

Мы разговаривали и с другими издателями, в том числе самыми крупными, но решили, что безопасней будет работать с 1С.

Как распределена с издателем работа над проектом?

Разработка полностью лежит на нас. Мы можем спрашивать у 1С советы, но не обязаны им следовать. Издатель у нас отвечает за маркетинг, локализацию, участие в мероприятиях и внешний Q&A.

Теперь давай поговорим об игре. Расскажи о ней.

Если кратко, то это RTS, действия которой разворачиваются в Средневековье (X-XII века).

Мы стараемся быть очень аккуратными в плане создания доспехов и оружия.

В игре нет магии, драконов, космических кораблей и солдат из будущего. Я объелся научно-фантастическими и фэнтези-играми, поэтому очень рад сделать что-то историческое.

Геймплей строго ориентирован на сражения отрядов, но есть в игре и экономика, но она довольно простенькая.

И бои, и экономика у нас хорошо управляются с геймпада. Мы заботимся об игровом пейсинге (чередование активных моментом со спокойными), чтобы игра не была очень быстрой, иначе игроки с геймпадом не смогут управиться. И на этой ниве мы много добились: даже для меня сейчас быстрее и более комфортно играть в Ancestors с геймпада, чем с мышки и клавиатуры. Я, если честно, не ожидал, что у нас получится это сделать.

Судя по первым скринам, проект напоминает серию Myth и Warhammer: Shadow of the Horned Rat, но в то же время вы обещаете не только сражения, но и строительство. К какими существующим проектами игра все-таки ближе?

Я бы сказал, что если говорить об игровом цикле в мультиплеере, то первое, что должно прийти в голову – Company Of Heroes.

У нас есть база для постройки, есть на каждой карте для захвата деревни, в которых работают крестьяне, приносят ресурсы, на которые можно строить улучшенные юниты для победы над врагами.

Битвы многое взяли у механик Total War (атака с флангов, мораль и так далее), но мы внедрили много своих идей. Окружение очень сильно влияет на геймплей. Я просто дам пример: при нападении на вражескую базу ты должен прекратить наступление, если начинается дождь: ты не сможешь сжечь под ливнем постройки врага (разрушение зданий у нас работает иначе, чем в обычных RTS).

Кстати, судя по ролику, в плане жестокости игра не будет уступать Hatred. Ждать R-рейтинга?

Поскольку число юнитов у нас в десятки раз меньше, чем в любой Total War (каждый отряд в нашей игре насчитывает по 10 солдат), мы с самого начала понимали, что должны сосредоточиться на визуальной стороне сражений, ведь у нас ты видишь гораздо больше деталей того, что и как делают солдаты в бою. Поэтому в игре тьма анимаций дуэлей, а ближний бой выглядит гораздо более динамично, жестко и интенсивно, чем в любой другой стратегии из тех, что я видел. Я не бахвалюсь, я так действительно считаю.

Игра более яркая, чем интро.

Трейлер, который мы недавно опубликовали – игровое интро (на движке). В конце вступления в самой игре камера постепенно поднимается до уровня игровой камеры. То есть, не будет затемнения экрана с демонстрацией логотипа, как в трейлере, просто начнется первая миссия.

Ancestors – больше игра про сингл или про мультиплеер?

Трудно сказать. Мы очень сфокусированы в работе над обоими режимами и оба очень важны.

Если говорить про сингл, то мы больше здесь занимается скриптингом, сюжетными тактическими миссиями, нежели симуляцией мультиплеера. Company of Heroes наш главный источник вдохновения в плане того, как должен работать сингл.

В игре заявлены 4 стороны: викинги, англосаксы, германцы и славяне. Насколько сильно они будут отличаться друг от друга?

Разные юниты, разные сильные и слабые стороны, разные постройки и технологические древа, полностью разные UI и внешность, плюс, у каждой стороны свой саундтрек и собственная кампания со своей историей и персонажами.

К слову, почему вы выбрали именно эти четыре нации?

Мы, скорее, анонсировали их как расы, чтобы иметь возможность в рамках каждой уже делить на нации. К примеру, у нас есть славяне и мы расскажем (в рамках их кампании) о первых польских княжествах, о Новгороде и так далее. Исключение – наши англосаксы, чья история посвящена почти полностью королевству Нортумбрия.

Как плотно работаете с историками? Часто ли они вас критикуют, говорят, что такого не было и вообще лучше все сделать иначе?

Правда в том, что во многих аспектах наш исторический период не очень хорошо задокументирован, поэтому у нас есть простор для интерпретаций, идей, персонажей.

Да, у нас в игре можно найти вещи, которых нет ни в одной книге по истории или другом источнике, но они правдоподобны и реалистичны. И, конечно, в игре также много реальных событий, в которых игрок примет участие. Плюс, повторюсь: в плане воссоздания оружия, доспехов, боевых стилей и архитектура мы стараемся быть максимально исторически достоверными.

Сегодня для многих инди-команд, если речь идет о создании проекта для PC и консолей, самым очевидным выбором является Unreal. Но насколько это удобное решение для создания стратегий?

У движка есть свои недостатки и нам не хватает многих вещей, которые мы бы хотели иметь для разработки игры в этом жанре, но это тот движок, в котором мы лучше всего разбираемся. Плюс, он постоянно развивается.

Приходилось ли писать для движка плагины или пользуетесь им «из коробки»?

Наши программисты до хрена написали и изменили в движке, чтобы он работал для RTS. И мы все еще этим занимаемся и очень многое еще поменяем.

Последний вопрос о жанре в целом: RTS сегодня мертв. Даже классические квесты сегодня появляются чаще, чем стратегии в реальном времени. Как думаешь, почему так сложилось?

По моему мнению, тому три причины:

Первая: их сложно и дорого делать.

Вторая: люди думаю, что трон уже занят (к примеру. StarCraft-ом). Это вместо того, чтобы взять другой трон. Мы, к примеру, не хотим соперничать с титанами жанра, мы пытаемся сделать что-то совсем иное.

Третья: консоли – очень важный рынок, а люди не считают, что это хорошее место для RTS (из-за управления). Мы же решились на ход в стиле камикадзе, взявшись за создание RTS в том числе для них. Посмотрим, что будет дальше.


В Twitter после анонса Ancestors появилась версия, что новинка – возможное возрождение таких брендов, как «Князь» и «Всеслав Чародей». Мы спросили у 1С, как будет называться Ancestors на русском и нет ли в разработке у них новой ролевой игры про Легенды Лесной страны. Ответ мы получили следующий: «По названию Ancestors в РФ пока нет финального решения. Что касается «Князя 4»: на данный момент у нас нет такой игры в производстве, но бренд мы любим».

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт