«Не делаем непреодолимых пейволлов»: «Кефир!» о разработке Forge of Glory

Опубликовано: Александр Семенов

27 марта после года софтлонча студия «Кефир!» выпустила на Google Play баттлер Forge of Glory. О проекте App2Top.ru поговорил с ведущим гейм-дизайнером игры – Юрием Ляшенко.

Юрий Ляшенко

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Forge of Glory – нестандартный для вас проект. Это трехмерный баттлер с боевкой три-в-ряд, изначально создававшийся под мобайл. Да еще ваш дебют на мобильном рынке. Почему свою первую мобильную игру вы начали делать с нуля, а не взялись за портирования уже зарекомендовавших на социальных платформах проектов?

Юрий Ляшенко, ведущий гейм-дизайнер Forge of Glory: Предыдущие игры студии были ориентированы на российский рынок. При разработке нового проекта мы уже нацелились на весь мир. Плюс ко всему, наша команда всегда стремится каждый раз создать что-то новое. Поэтому, составив список требований, мы разработали концепт Forge of Glory.

В Forge of Glory бросаются в глаза ее масштабы. В игре очень много контента и функционала. Как долго и какими силами создавался проект?

Имея опыт поддержки наших проектов в социальных сетях, мы понимали, что новая игра должна стать мощным фундаментом для постоянных обновлений. Поэтому контент делали с запасом.

Forge of Glory создавалась полтора года, был достаточно долгий период софтлонча в Канаде и Австралии, в разное время над проектом работали от 15 до 20 человек.

Каких конкретных показателей добивались на этапе сотфлонча?

Команда подошла к софтлончу со всей ответственностью и чётким пониманием цели: определить, сможет ли игра отбить затраты на привлечение трафика.

Если говорить конкретно о метриках, то, к примеру, по удержанию (retention) мы стремились к таким показателям: 1-й день – 40%, 7-й день – 20% и 30-й – 10%.

В игре, как кажется после первых часов знакомства с ней, есть буквально все (строительство, прокачка, сингл и PvP и др.). Почему решили вводить сразу так много? Обычно же принято считать, что лучше запустить базовый функционал, а затем шлифовать и дополнять новыми сущностями?

Да, мы сознательно ввели много интересного, потому что изначально видели вектор развития игры. Как было сказано ранее, мы создавали прочную основу для внедрения нового функционала после релиза. Кроме того, для любителей подобного жанра такое обилие возможностей в игре будет только плюсом.

Как вы балансируете между собой столь огромное число механик?

Чтобы не утруждать читателя сложными выкладками, давай расскажу про расчет боевой системы.

Мы всё переводим в один универсальный показатель, который позволяет нам сравнивать эффективность того или иного элемента игры. В результате чего работа с балансом и поиск ошибок значительно упрощается и занимает меньше времени.

Корневая механика Forge of Glory – три-в-ряд. Именно на ней построена боевая система. И match-3 в игре далеко не самый стандартный. Мы имеем дело с трейсовой системой (цепочками) и шестисторонними фишками (а не четырехсторонней классикой). Зачем пошли на подобные изменения, что это дало игре (по сравнению с тем, если бы делали классический три-в-ряд)?

Конечно же рассматривалось много вариантов. Но текущая реализация помогла уменьшить (но не исключить) долю случайности. Игрок получил больше контроля в бою и понимания, что произойдёт после его хода.

Обычно в баттлерах в сражениях скилл игрока не играет особой роли (первую скрипку играет умение составлять правильную колоду и ее уровень прокачки). Как обстоит дело с этим в вашей игре?

Наша игра не стала исключением. При этом усиление воздействия RPG-элементов происходит не сразу. На начальных этапах акцент сделан на три-в-ряд и, если говорить в процентном соотношении, то 100% успеха зависит от умения собирать камни. Но чем выше прогресс игрока, тем больше статы героев и монстров решают исход боя. Таким образом, влияние составляющей три-в-ряд снижается примерно до 40%. Для облегчения гринда мы не забыли ввести авто-режим, который справляется с головоломками не хуже игрока.

Наш любимый вопрос, когда мы говорим о три-в-ряд: как формируется выдача фишек на игровом поле?

Как же мы людям в глаза смотреть-то будем? Все по-честному: 4 цвета, вероятность у каждого 25%. [смеется]

На самом деле, в нашей игре контролировать количество цветов на поле бессмысленно. Сложность уровня в большей степени решается увеличением статов монстра на уровне, нежели усложнением три-в-ряд.

В игре очень много от классических баттлеров, но в то же время хватает и отличий. Например, я не нашел такой возможности, как сливать несколько карт в одну, чтобы получить более мощную. Наверное, на определенном этапе развития проекта, вопрос о введении подобного функционала стоял. Чем мотивировали отказ от него?

Конечно, этот вопрос поднимался. Несмотря на масштаб игры, мы постарались максимально упростить менеджмент существ в её начале. В будущем пользователей ожидает подобный функционал, но значительно изменённый по сравнению с классическим вариантом.

Еще удивило, что вы в игре разбили персонажей на два типа – на героев и стражей. Почему разделили, ведь тогда можно было бы армию собирать из тех и других?

Разделение существ позволило реализовать единую систему боя как в PvE, так и в PvP. Отличительная её особенность – это печати, которые переходят с одного этапа сражения на другой. Именно они добавляют в три-в-ряд элемент неожиданности и генерируют много острых игровых ситуаций.

Расскажи, пожалуйста, чуть больше о печатях. Что это, как работает их механика?

В начале каждого этапа сражения монстр создает на игровом поле печать, которая в зависимости от свойства затрудняет прохождение. Её можно уничтожить только специальным элементом на поле или особым навыком героя. Если за время этапа печать не разрушили, то она переходит на следующий и срабатывает снова.

Предположим, что игрок в сражении не устраняет печати, тогда в конце их суммарное воздействие может уничтожить героев до первого хода на игровом поле.

Впечатлил магазин в игре – 9 типов товаров (самих товаров на порядок больше). Насколько сложно в игре без доната, как сильно без него снижается темп в игре?

На самом деле, игра достаточно дружелюбна для неплатящих игроков и всячески поощряет частый возврат. Мы старались дать им возможность добиться своей цели разными способами. В итоге, если один из вариантов не по силам, то всегда есть другой.

Правильно ли я понимаю, что как такового доната в игре нет. Можно получать удовольствие от игры, не платя?

Мы не делаем непреодолимых пейволлов. С любой трудностью можно справиться несколькими путями: менеджмент героев, гринд, изменение стратегии на игровом поле и т.д. Если же игрок захочет быстрее миновать все препятствия, то магазин, конечно, ему поможет.

Тэги:

Комментарии

Shevchenko Denis 2017-03-27 13:01:15

Поздравляю коллег из Кефира! с мировым запуском проекта.

Ответить

Войти на сайт