Над отечественными разработчиками, которые делают “свой Fallout”, часто смеются. Такие команды как правило очень молоды, очень амбициозны и не представляют себе, что такое разработка игр. После столкновения с реальностью у них мгновенно выгорают амбиции, а вместе с ними и желание довести дело до конца.

screen-shot-052

История Frozen State тоже легко могла кончиться пшиком. Игра была первой крупной разработкой московской студии Flox Studios, состоящей всего из трех человек, ни один из которых до этого не работал в игровой индустрии. Амбиций им было не занимать. В свободное от основной работы время они создавали сурвайвол с открытым миром, крафтом, стелсом, экшеном, процедурной генерацией, продвинутой ролевой системой в сеттинге советского ретро-футуристического города, занесенного вьюгой ядерной зимы.

Самое удивительное — у Flox Studios получилось сделать такую игру. В минувшем августе состоялся полноценный релиз проекта, два года находившегося в раннем доступе, а до этого пережившего неудачную кампанию на Kickstarter.

Первые шаги

Flox Studios стартовала вовсе не в качестве компании, создающей хардкорные PC-проекты. В 2012 году познакомились и решили попробовать свои силы в разработке мобильных игр Алекс Прохоров, Антон Поздняков и Анатолий Цветков.

Никто из них наполеоновских целей не ставил. Ребята хотели понять, смогут ли сработаться друг с другом, довести первую совместную задумку — Runeline — до полки в цифровом магазине.

“Мы относились к игре как к эксперименту, самым главным для нас при разработке было понять, сможем ли мы вообще что-нибудь сделать или нет”, — рассказывает Прохоров, отвечающий за дизайн и графику в компании.

Проект в тот же год вышел на App Store и Google Play, но на нем не получилось заработать ни денег, ни славы — только испытать свои силы, поверить в себя. Можно было командой двигаться дальше.

Runeline (2012)

Первые шаги к Frozen State

После завершение первого продукта у Flox Studios появился выбор. Либо продолжить работать в рамках мобильной платформы над проектами, для нее подходящими, либо над тем, к чему лежало сердце.

Окончательный выбор был совершен далеко не сразу, но второй тайтл, за который взялись ребята, уже создавался под PC. Речь шла о миксе экшена, пазла и платформера. Но на определенном этапе работа над ним застопорилась, команда поняла, что ей интересно заниматься разработкой совсем других игр — более мрачных, сложных, пронизанных атмосферой апокалипсиса, любимой ими по серии Fallout.

На тот момент разработка игр оставалась для них хобби. Прохоров днем работал в банке, Поздняков разрабатывал софт для военных дронов, а Цветков работал системным администратором. После работы они собирались в скайпе, обсуждали концепции, идеи, чужие проекты.

Так постепенно у них сформировалось видение собственной игры — Frozen State. Изометрической игры про выживание, чье действие должно было развернуться в сибирском городке, занесенным снегом. Мир игры — переживший неизвестный катаклизм альтернативный Советский Союз, пользовавшийся до катастрофы высокими технологиями, обнаруженными советскими учеными на упавшем в Тунгуске метеорите.

“Как только сформировалось видение проекта, мы нашли художника — Дмитрия Алексеева, который взялся за работу над концептами для игры. С ним вместе мы придумали дизайн локаций, монстров, персонажей”, — отмечает Прохоров.

ss_203305b50d8a515953b6cfaa938d509fb442aa01-1920x1080

Frozen State
Kickstarter

Первый рабочий билд у игры появился летом 2013 года — спустя год подготовительной работы над проектом. Тогда команда и решила выйти с ним на Kickstarter. В индустрии в то время еще хорошо помнили, какие астрономические суммы с помощью краудфандинга смогли поднять в середине 2012 года Double Fine, InXile и Obsidian.

Для запуска кампании был снят ролик, подготовлена страница на сервисе с концептами и определена сумма, которой будет достаточно для завершения проекта — £60 тысяч. В конце июня Frozen State появился на сервисе.

Кампания закончилась неудачно. К 22 июлю проект смог набрать только треть необходимой суммы — £19 тысяч, несмотря на положительные отзывы комьюнити.

“Помешала очень слабая презентация. Подача проекта. На тот момент все было очень просто и скромно”, — объясняет Прохоров. При этом сама команда до начала акции рассчитывала, что сможет набрать сумму в районе £100 тысяч.

Неудача с Kickstarter помогла Flox Studios переосмыслить свой подход к разработке. Ребята пришли к пониманию того, что для завершения желаемого проекта придется что-то менять. “Мы решили, что если хотим доделать игру, то нам нужно уходить с работы и серьезно подходить к вопросу”, — рассказывает Прохоров.

ss_5ca34f45ccc26beec80d52f7a39043b63b23a811-1920x1080

Frozen State

Steam и “Ранний доступ”

Почти ровно через год после окончания кампании на Kickstarter на Steam в формате “Раннего доступа” появилась Frozen State. Как признаются сами разработчики, выведенная на рынок игра представляла собой “играбельную альфа-версию”.

Именно релиз позволил довести игру до финальной версии. Без этого проект бы пришлось закрывать, ведь до момента запуска в Steam разработчикам, уже работавшим над ним полный рабочий день, приходилось жить на собственные сбережения.

“Продажи с раннего доступа обеспечивали дальнейшее развитие игры”, — рассказывает Прохоров. — “Не скажу, что релиз позволил расшириться [на нынешний момент в команде работают трое человека, все удаленно, — прим.ред.], но возможность работать и развивать проект — дало. Помогло еще очень сильно с точки зрения фидбека, с точки зрения комьюнити. Это очень сильная мотивация. Когда ты делаешь проект сам, но не получаешь обратной связи, то думаешь, что все хорошо и здорово. Даже если ты так не думаешь, в какой-то момент приходит усталость от проекта, и тебе становится нужна отдача. Ранний доступ в этом плане очень хорош. Он помогает понять, над чем лучше сфокусироваться, в каком направлении развивать проект”.

Несмотря на появление хоть и небольшого, но стабильного дохода, команде пришлось отказаться от части первоначально запланированных особенностей, которые изначально планировалось в игру ввести.

Главное, от чего пришлось отказаться — богатый на события, большой и проработанный сюжет. Flox Studios планировала наполнить игру историями, раскрывающими оригинальный сеттинг, и квестами, у которых было бы несколько решений.

ss_90cb08ccb8ae731a2c05ff438d3bf6e7a832e2b7-1920x1080

Frozen State

“Мы поняли, что при тех деньгах, которые мы получали, у нас не получится нанять людей, которые будут сочинять диалоги. Или чтобы я мог нанять другого моделлера, а сам [начал] придумывать диалоги и историю мира. Хотелось это сделать, чтобы атмосфера чувствовалась больше, но не удалось. И это большое для нас разочарование”, — делится Прохоров.

Зато удалось реализовывать процедурность. Правда, Алекс сейчас уже не уверен в том, правильное ли это было решение — делать игру с процедурно-генерируемым контентом.

“Процедурная генерация — хороша. Она сейчас в моде, и во многих играх встречается. Вот, например, в No Man’s Sky — все процедурно. Но нужно понимать, что 15 человек за 3 года не сделают контента на 18 квинтиллионов планет. Это невозможно. Они сделают 5-6 вариантов, которые будут комбинироваться по-разному. И через какое-то время ты будешь видеть один и тот же контент (…) Кому-то это нравится, но я стал в этом немного разочаровываться. Мне кажется, что лучше хорошо сделанный вручную контент, который я пройду и получу тот экспириенс, который задумали разработчики, чем рандомно много раз дергать рычаг, как в слотах, пока не выпадет та комбинация, от которой я получу какое-то супер-удовольствие”.

Но и большой ошибкой Прохоров это не считает, поскольку именно процедурность игры позволила проекту быстро выйти в “Ранний доступ”. С каждым апдейтом разработчики добавляли набор нового контента, который позволял игре оставаться для пользователей свежей, способной удивлять.

Но сами обновления не очень сильно влияли на продажи: “Даже те промоушен-раунды, те 500 тысяч показов, которые дает Steam, очень плохо конвертируются в продажи. Конверсия по кликам — 1,5% в среднем по Steam. Такую статистику дает сама платформа, — рассказывает Прохоров. — Во время релиза делается от 70 до 80% продаж. Потом этот хвост резко падает, и продажи останавливаются на уровне примерно 10-20% от релизной недели или месяца. Конечно, есть еще скидки. Но в целом плато продаж довольно-таки низкое. Чтобы проект держался на плаву, релиз должен быть очень хорошим. Тогда и плато будет таким же”.

Life in Bunker

Довести Frozen State до полноценного релиза помог не только “Ранний доступ”.

Когда долго — тем более несколько лет — работаешь над одним и тем же проектом неизбежно сталкиваешься с усталостью от него. Лучшее решение проблемы, если нет возможности выйти в долговременный отпуск или сменить деятельность — другой проект.

Такой отдушиной для Прохорова и Позднякова стал симулятор бункера Life in Bunker, который с виду очень напоминает Dungeon Keeper. Его они делали около года по вечерам.

ss_842b6508c72cad1b7c131d9370a1d7e5c48dd85d-1920x1080Life in Bunker

“Сначала была идея просто “копателя” сделать. Мы должны были разработать игру для британской компании, которая хотела популяризировать безопасность газа. Там нужно было копать траншейки и прокладывать трубы, не задевая дома и препятствия. Но у нас с ними не срослось, британцы отказались делать игру. У нас же на руках остался концепт копания и прокладывания коммуникаций. Вот мы и решили — почему бы сделать не просто “копателя”, а игру про какое-то подземное поселение. Идея бункера пришла сама собой. Под землей — что делать? Бункер!”.

Без “Раннего доступа” проект вышел на Steam в феврале 2016 года.

“Life in Bunker никак не повлиял на разработку Frozen State, но очень сильно помог нам с финансовой точки зрения. На тот момент [начало 2016 года] продажи Frozen State падали”, — объясняет команда.

Несмотря на то, что игра позволила студии закончить Frozen State, Life in Bunker приняли не очень тепло. Прохоров это объясняет ошибками в игровом дизайне симулятора: “В Life in Bunker можно ставить объекты разной принадлежности где угодно. Обычно в симуляторах ты строишь определенную зону — например, индустриальную или зону отдыха — и к ней привязываются объекты. А мы решили сделать так, что если хочешь, то можешь поставить холодильник рядом с туалетом. Не нужно строить отдельную зону. Это дает больше возможностей. Например, у меня сейчас нет ресурсов, чтобы сделать огромную зону для этих холодильников. И я хочу поставить холодильник рядом с кроватью. Да, он, возможно, не вписывается. Но у меня есть такая возможность. Оказалось, людям нравятся ограничения! Надо было это предусмотреть и сделать небольшую сложность. Например, чтобы холодильник рядом с кроватью влиял на сон. Или чтобы в холодильнике рядом с туалетом еда как-то портилась. Несколько глубже сделать геймплей. Это мы не предусмотрели.”

ss_fbb5fe24b376166a334bd338d2637608193c5535-1920x1080Life in Bunker

Итоги релиза

Финальный релиз Frozen State на Steam состоялся в августе этого года. Он дал серьезный рост покупок: “по сравнению с ранним доступом у нас продаж было раз в 10 больше”.

Согласно SteamSpy, на начало октября число владельцев игры, цена которой — $11,99, составляет порядка 17 тысяч и продолжает расти. Средняя оценка игры (на основе 366 обзоров) — 78%.

По словам Прохорова, проект окупил три года разработки, но не принес прибыль.

Главной ошибкой он считает отсутствие опыта и неправильный выбор проекта: “Делать такой проект втроем — была большая ошибка. Например, Life in Bunker вдвоем было сделать несложно. Я не устал от этого проекта, мне нравился этот проект. Мы очень хорошо сработались с напарником. Я работал над дизайном, программист работал над технической частью. У нас не было особых споров, каждый делал то, что ему нравится. У Frozen State был очень большой объем, это сложная технически игра”.

Над чем дальше будет работать Flox Studios, команда еще не решила. “Скорее всего, это не будет survival”, — поделился Прохоров. — “Я бы переделал Frozen State и сделал бы ее больше в стиле Resident Evil 4. Добавил бы больше экшена, сделал бы игру более сюжетной. Но пока придется повременить: объемы слишком большие”.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.