4 июня Apple открыла ежегодную конференцию для разработчиков — WWDC 2018. В ходе первого дня состоялась торжественная презентация с софтверными анонсами. Одним из главных событий стал показ ARKit 2. К этому анонсу мы решили приурочить беседу с Андреем Ивашенцевым о настоящем и будущем AR.

Профиль спикера: Ивашенцев больше шести лет проработал в Microsoft, где в том числе был руководителем отдела технологического евангелизма. Также чуть более полутора лет отвечал в Game Insight за координацию новых инновационных продуктов и стратегическое партнерство с технологическими вендорами. Сейчас занимается собственными проектами, в том числе в области VR\AR и других инноваций.  

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Давай начнем именно с последней WWDC. Обычно, когда читаешь реакцию пользователей после презентации первого дня, постоянно наталкиваешься на критику, то им одно не нравится, то другое. В этот раз все иначе. Смотришь ленту, а там «Тишина, и мертвые с косами стоят». И это немного странно, как будто бы все в таком небольшом шоке.

Андрей Ивашенцев

Андрей Ивашенцев, главный по инновациям в Yode Group: Не стоит удивляться реакции большинства. Я в тот вечер был в Gadget Studio у IT-журналиста Николая Турубара, и краем глаза смотрел с ним под кальян кусочек WWDC. Как-то так получилось, что все ждали Next Big Thing, а ее никак не объявляли. Николай заметно грустил по этому поводу.

Apple представил новую версию операционной системы, которая просто чуть лучше работает на тех же устройствах, а все технологии, анонсированные в прошлом году, стали чуть функциональнее и удобнее.

В прошлом году самым прорывным оказался ARKit, был CoreML, был VR для Mac, были анонсы платформенного функционала, который хоть немного, да менял подход к разработке. Даже умная колонка, и та была. В этот раз мне даже не стало обидно, что я не в Сан-Хосе.

Главной интригой, по традиции, стало то, как назовут новую MacOS.

Да-да-да. Еще меня очень порадовал анонс фичи, благодаря которой теперь обои сменяются в зависимости от времени суток.

Андрей: К сожалению, это дает понять, что на сегодня Apple не хватает непосредственно контента, про который они профессионально умеют красиво рассказывать.

Может в компании просто поняли, что больше не надо в интенсивный рост, лучше в экстенсивный?

Андрей: Непонятно. Аудитория слишком привыкла к тому, что планка ожиданий задирается все выше с каждым годом. Но ты же не влезешь в чужую шкуру, когда речь идет о ставке на миллиарды долларов.

Мне кажется, что они просто не смогли подготовить и правильно упаковать какие-то классные штуки, про которые стоило бы красиво рассказывать. Ну или эти анонсы терпят до осени, когда нужно будет удивлять публику новыми устройствами.

Я все еще очень жду AR-очки, к выходу которых Apple (по неподтвержденным, безусловно, данным) готовит AR-экосистему с помощью ARKit. Но вероятнее всего, мы увидим это не раньше чем через год.

Мне очень понравилась позиция Анатолия Ропотова [генеральный директор Game Insight], который у себя в Facebook отметил, что отсутствие большого количества новых фич позволяет в спокойном режиме дореализовать те задачи, которые еще не успел дожать за последний год. Дескать, хорошо, когда есть время на то, чтобы спокойно делать игры.

Андрей: В целом, Толя прав, этот год станет проще для разработчиков под платформу Apple.

Однако это еще и удобная отговорка в пользу ленивых. Каждый год ключевые платформы выкатывают очередной набор технологических фишек и инноваций, за которыми стоит бежать, если ты хочешь быть на гребне волны и делать современный и актуальный продукт.

Если в этом году никуда бежать не надо, то ты будешь просто неспешно идти, а к следующему году станешь в разы расслабленнее. Когда бахнет что-то революционное, тебе не хватит ни тонуса, ни запаса по времени. Ты же сам прекрасно знаешь, как бывает, если откладывать что-то на потом, а потом фигачишь все за неделю до дедлайна.

И ничего не выполняется, да.

Андрей: Это стандартная история, повторяющаяся из года в год, когда работает теория «и так сойдет». Аналогичная ситуация была с 64-битной архитектурой: пока Apple принудительно не заставила всех переходить, на эту тему чесались лишь единицы.

Такая же тема была с Flash. Уже Google официально писал: «Ребята мы с такой то даты отключаем всю поддержку», но никто до последнего не верил.

Андрей: Так будет всегда. Всегда кто-то будет думать: «Ладно, прокатит и так. Всегда же прокатывало, прокатит и так, мы же классные». И примеров тут можно приводить массу…

Давай к ARKit 2 вернемся.

Андрей: Я думал, что ты сейчас будешь меня спрашивать о эмодзи. Если в прошлом году был очень трендовый вариант говорящей какашки, то в этом году можно высовывать язык. Это прорывная технология, которой мы с нетерпением ждали целый год.

Ты зря иронизируешь. Высовывание языка – на самом деле, это же крутая тема. Меня огорчает другое. В игровом аспекте компании не используют этот функционал.

Андрей: Я тоже не видел ничего вменяемого, но у меня есть этому логичное объяснение. Ты как часто видишь, чтобы кто-то пользовался среди пользователей таким функционалом? Мне конечно пару раз в Instagram попадались анимодзи, но на этом все. То ли дело фильтры с заячьими ушками.

Кстати, это же тоже как раз вариант AR, дополненная реальность в виде анимодзи. Просто здесь она с другой стороны реализована, не на мир вокруг тебя накладывается картинка, а на тебя самого.

Вообще это, конечно, хороший вопрос: что интересней — виртуальный мир, в который подмешан реальный, или реальный мир, в который подмешан виртуальный?

Если у разработчика растут руки из нужного места, то и то, и то интересно. Но я опять же не вижу смелых экспериментов. С этими же эмодзи можно было реализовать «Мафию», как пытались делать некоторые команды, готовившие продукты под Oculus. Но вместо того, чтобы делать что-то новое, экспериментировать и, знаешь, чувствовать кайф от технологии, вместо этого они начинают клонировать, извини, покемонов опять.

Андрей: Они же уверены, что это классно, что это стопудово сработает. Знал бы ты, сколько мне показали таких проектов…

ARKit, на самом деле, это великолепная технология, которая стала следствием интеграции технологий Metaio в экосистему Apple. На сегодня это все еще самый простой и понятный способ для мобильных разработчиков сделать что-то с дополненной реальностью. Вот все и пробуют, что могут.

Кто-то поднимает миллионы баксов, но нецелевые инвесторы потом плачут горькими слезами и говорят, что разработчики плохие.

Андрей: Нормальная история. Кто-то же должен зарабатывать деньги на разработке этих историй, кто-то должен зарабатывать на результате этих историй – это обычно разные люди. А ведь уже несколько лет прошло.

Кстати, есть мнение, что люди, которые бегают за деньгами на разработку AR- и VR-проектов, не столь корыстны, просто не умеют в бюджет укладываться.

Андрей: Есть две большие разные истории.

Во-первых, есть люди, которые умеют делать AR/VR. Они обычно ориентированы на b2b, так как рынок понятнее. Они вполне четко понимают, кто и зачем им готов заплатить и готовы реализовать хотелки заказчика за разумный бюджет.

К примеру, РЖД может хотеть виртуальный паровоз. У них есть деньги, у них есть потребность в виртуальном паровозе, да, в нем может не быть никакого смысла. Но то, что в нем не будет смысла, тебе не важно, потому что тебе за это платят. Вот такое вот ремесло, как и многие другие истории заказной корпоративной разработки.

Во-вторых, есть люди, которые ориентированы на b2c и не понимают, что в виртуальном паровозе нет смысла, а придумать историю, за которую люди реально готовы проголосовать рублем, они не способны. Зато для общения с инвесторами они и оглядываются на единственный реальный кейс — на покемонов, который, справедливости ради, к AR не относится.

Может в этом и секрет?

Андрей: Нет. Секрет в том, что нужно придумывать новый use case, который бы всем хотелся, который бы всем был бы интересен и не был бы высосан из пальца.

К сожалению, с точки зрения массовой технологии, AR сегодня – это, когда мы смотрим через окошко камеры в телефон и что-то там ищем. Это далеко от идеального user experience.

Мне кажется большая проблема и в том, что сама Apple не показывает что-то такое, во что реально можно долго играть, во что удобно играть.

Андрей: Найти хорошую нишу и делать в ней хороший продукт — не просто. Все усложняется тем, что действительно новый опыт не всегда легко распознать. Когда привычки нет, что-то можно и пропустить.

Я считаю, что потом будет лучше — в том числе с точки зрения устройств. Мы сейчас на экспериментальном этапе, когда Google, Apple и Microsoft готовят экосистему к AR.

Технологически мы еще не доросли до визоров, линз, других штуковин, которые действительно удобны для AR. Опять же, у них не будет успеха, если под ними не будет экосистемы. И пока эту экосистему создают с помощью тех инструментов, которые есть, и делают с расчетом не на что-то фантастическое, а на привычные смартфоны, которых на рынке миллиарды.

Так что, пока мы все еще наблюдаем первые шаги в этой индустрии.

Сколько ты даешь времени на эволюцию технологии дополненной реальности??

Андрей: Полноценный автономный девайс для головы, имеющий приемлемый размер и вес, я думаю, будет лет через пять. Он должен быть существенно более удобным к использованию, чем то, что мы имеем сейчас, в любом случае. Иначе с массовым сегментом будет крайне непросто.

Только за последние два года, например, шлемы Oculus и Vive из формата большого проводного шлема превратились в варианты standalone мобильных Oculus GO и Vive Focus. Разумеется, performance там другой, но уровень контента и продакшна весьма приличный.

Я очень жду того, во что превратится Microsoft HoloLens, так как устройству уже больше трех лет, а по функционалу его никто так и не переплюнул. Также будет отлично увидеть развитие идеи Google про AR Anchors, как логичное продолжение большого AR-мультиплеера. Мы также видим, что Apple активно движется в этом направлении, так как все их демки были про взаимодействие игроков в AR. Но это, конечно, отдельная тема для обсуждения.

Сейчас на рынке AR хватает проблем и нюансов (например, с сенсорами и светодиодной оптикой), но через пять лет рынок будет выглядеть чуть иначе, а через десять лет он будет выглядеть примерно так, как мы его сейчас с тобой себе фантазируем.

Или, наоборот, совершенно по-новому, ведь десять лет назад никто не мог предсказать, что будет в 2018-м.

Андрей: На самом деле, мы сейчас должны сидеть с тобой на Марсе. Это оглядываясь на 60-е – 70-е годы, когда люди мечтали о колонизации далеких планет, только запустив первые ракеты в космос. Они верили, что вот сейчас движуха пойдет.

Да, яблони в красной пустыне мы должны были выращивать.

Андрей: Однако мы запускаем анимодзи с языком и говорящими какашками. Скоро — и в дополненной реальности.


От редакции:

Кстати, про WWDC.

В конце июня состоится White Nights St.Petersburg 2018. Как сообщают организаторы, на ней будут представители iOS-платформы. В рамках закрытой сессии 28 июня они ответят на все вопросы по WWDC-анонсам.  

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.