teamCOIL: мы не боимся показывать кости и черепа

Опубликовано: Александр Семенов

О разработке красочного баттлера CrystaLords, сразу напоминающего Clash Royale и Heroes Charge, мы поговорили с одним из авторов проекта из студии teamCOIL - Иваном Засядьвовк. teamCOIL - мы не боимся показывать кости и черепа

Привет, расскажите для начала немного о команде (что делали раньше, как собрались вместе, ваш источник финансирования)?

Привет! CrystaLords изначально придумали мы с братом в свободное от работы время. Команда же сформировалась уже вокруг проекта. Можно сказать, что это первый проект для нашей команды. У каждого из нас был свой небольшой бэкграунд в создании игр. Я, например, уже 5 лет занимаюсь двухмерным артом в мобильном геймдеве. Проектом мы занимаемся по собственной инициативе в свободное время.

Почему и как решили делать CrystaLords?

Идея CrystaLords появилась осенью 2015 года. Она — результат наших экспериментов. Изначально мы экспериментировали над скрещиванием механик пошаговых стратегий и ККИ. Тогда одной из главных проблем наших первых проб мы видели чрезмерную «шахматность» геймплея: каждый ход занимал слишком много времени, а защита и укрепление были в большем приоритете, нежели нападение.

Путем нескольких итераций мы пришли к идее CrystaLords: перешли в реалтайм, добавили элементы “защиты замков” в виде кристаллов, которые нужно защищать, и дорожек, соединяющих кристаллы.

paper_prototype

Как долго и каким составом делаете проект?

Собственно, сам продакшн мы приурочили к началу GamesJam Kanobu в феврале 2016. Команда тогда насчитывала 5 человек: геймдизайнер, 2d художник, UI/UX дизайнер, Unity девелопер и back-end девелопер. К слову, мы сейчас ищем кандидатов на последние две позиции, так что, если у кого есть желание присоединиться к проекту, добро пожаловать!

На данный момент проект выглядит упрощенной версией Clash Royale, расскажите о механиках игры.

Основа геймплея схожа с Clash Royale. Игрок призывает юнитов на поле боя, юниты идут к вражеской «базой», сражаясь с идущими навстречу юнитами противника.

Основное отличие от подобных игр: большинство существ будет иметь собственные уникальные способности, в том числе и активируемые.

screenshot_2

Мы хотим, чтобы был минимальный контроль со стороны игрока, чтобы тактика строилась не столько на позиционировании юнитов, сколько на синергии между картами. Мы стараемся сделать этот процесс максимально удобным и понятным. Также мы сейчас тестируем захвативаемые чекпоинты с отстраиваемыми на них башнями.

Монетизация будет строиться на gacha-механиках: с бустер-паками, бустом и фьюзом карт. Причем этот опыт мы намерены реализовать чуть ли не на тактильном уровне — вплоть до введения голографических «блестяшек» на картах.

В рамках GamesJam Kanobu была выпущена демонстрационная версия игры, она вызвала много вопросов. Насколько ее боевка близка той, которую вы планируете в релизной версии?

GamesJam-демка игры получилась очень урезанной: мы не успели полноценно реализовать способности юнитов, не было заклинаний, юниты шли строго по дорожке, соблюдая очередь. Сейчас же дорожки более «широкие» и юниты смогут обходить друг друга, сражаться «стенка на стенку».

character_footman

Последний вопрос я задал не просто так. Меня очень насторожила работы с характеристиками монстров. У вас игра в реальном времени, а числовые значения (соотношения атак и жизней монстров) — как в пошаговых. Почему пошли на такой шаг?

На самом деле этот элемент игры попал под нож, так как не оправдал себя. Числовые показатели здоровья будут заменены каноничными лайфбарами.

Плейтест, который мы устроили на шоукейсе на недавно проведенном DevGAMM, помог нам выявить слабые места в игре, и сейчас мы делаем «работу над ошибками».

Одной из главных особенностей вашего проекта является на данный момент графика. Расскажите о выбранном стиле.

Основной задачей было создание графики, которая здорово смотрелась бы как на западном, так и на восточном рынках. Также для нас было важно, чтобы она была очень выразительной, яркой, но не ресурсоемкой (карт планируется много).

При дизайне персонажей мы не боимся показывать оскаленные рожи, кости, черепа и даже внутренности. Но все это компенсируется яркой, сочной рисовкой. Кроме того, сеттинг CrystaLords довольно эклектичен. На одной арене — фэнтезийные маги, рыцари и стрелки могут сойтись в бою со, скажем, роботами, самураями, танками и ожившими игровыми автоматами. А еще у нас есть один козырь в рукаве, но мы вам о нем пока не расскажем.

card_preview

И последний вопрос: когда ждать игру?

Как только мы добьемся оптимального ключевого геймплея, тогда сможем увидеть ориентировочную дату релиза. Сейчас же могу лишь ответить «when it’s done».

Спасибо за интервью.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт