Unite Europe 2016: как сделать правильную VR-игру?

Опубликовано: Ирина Смирнова

Как сделать так, чтобы VR-игра не вызвала у пользователей морскую болезнь, рассказал на Unite Europe 2016 Карл Каллеверт (Сarl Сallewaert), глава отдела евангелизма в Unity Technologies. Mike

Главная сложность с VR-проектами в том, что пользователя может начать в прямом смысле тошнить. Один из способов этого избежать, считает Каллеверт, — помнить о физиологии человеческих глаз. У нас бинокулярное зрение. Это значит, что глаза получают каждый немного разную картинку. Если информация будет очень разной, то человека начнет тошнить.

При этом, отмечает Каллеверт, отчасти за счет того, что информация разная, человеческий мозг и осознает объем вещей. Перед VR-изображениями стоит сложная задача: нужно одновременно получить достаточно объемную картинку и не вызвать у игрока тошноты из-за слишком большой разницы изображений. Кроме того, нужно дать игроку представление о характеристиках окружающего мира — расстоянии до предметов, их высоте и так далее. Для этого Каллеверт предлагает опираться на несколько основных принципов:

1) использовать законы перспективы;
2) правильно применять освещение и тени;
3) помнить, что мозг определяет размер вещей, сравнивая их друг с другом.

Помнить законы перспективы — значит понимать, что даже если картинка плоская, более светлые и неяркие предметы всегда воспринимаются человеческим мозгом как более отдаленные.

Снимок экрана 2016-06-01 в 21.06.08

На картинке два спутника Сатурна — Эпиметей (слева) и Янус (справа). Из-за того, что Янус ярче и лучше освещен, кажется, что он ближе к наблюдателю. На самом деле он дальше

Помимо этого, если мы видим сходящиеся в точку линии, то фигуры, находящиеся ближе к точке схождения, воспринимаются как более удаленные. Это тоже нужно использовать в создании картинки для VR.

Снимок экрана 2016-06-01 в 21.01.30

С помощью теней мозг тоже получает представление об объеме. Чтобы проиллюстрировать этот принцип, Каллеверт приводит такой пример: если мы видим гладкие колонны, мы с трудом можем понять, где заканчивается тень и начинается колонна.

Снимок экрана 2016-06-01 в 21.02.57

Но когда колонна состоит из граней, мозг без труда понимает объем.

Снимок экрана 2016-06-01 в 21.03.05

Третий принцип Каллеверт означает, что если нужно дать игроку понять, какой величины предмет, нужно поместить рядом какую-то привычную деталь, которую мозг без труда опознает. Например, на изображении, приведенном ниже, мы видим, что куст — довольно крупный. Понимание достигается за счет того, что мы сравниваем его с деревом, рядом с которым он растет.

Снимок экрана 2016-06-01 в 20.51.16

Чтобы понять, получилось создать объем или нет, Каллеверт советует закрыть один глаз. Если глубина и объем не воспринимаются одним глазом, то изображение не годится для VR.

Снимок экрана 2016-06-01 в 21.01.59

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт