ВШБИ опубликовала средние показатели мобильных игр по жанрам

Опубликовано: Артем Новиков

Высшая школа бизнес-информатики (ВШБИ) НИУ ВЭШ собрала данные по маркетинговым показатели разных жанров мобильных игр и подготовила таблицу с результатами.

По информации ВШБИ, самые высокие ARPPU и CPI оказались у мобильных стратегий, а наибольшее удержание 7 и 28 дней принадлежит головоломкам три-в-ряд.

Все данные представлены для рынка США без разделения на Google Play и App Store.

Как сообщили составители таблицы, данные были взяты из открытых источников, опросов экспертов рынка видеоигр и личных наблюдений.

 

Также по теме:

Источник: ВШБИ

Тэги:

Комментарии

Anton Voronin 2017-08-28 14:23:36

Посмотрел источник: очень многие данные (а точнее, 6 строк таблицы) основаны на личном мнении авторов. Очень здорово, что это напрямую указано в исследовании источника со всеми предостережениями и уточнениями, однако достоверность такого исследования, конечно, вызывает вопросы. И очень плохо, что в данной статье об этом ни слова.

Ответить

Александр Семёнов 2017-08-28 14:53:50

Anton Voronin, да, спасибо, что отметили, отметим в тексте.

Ответить

Sergey Makarov 2017-08-28 17:15:31

Попахивает работой "для галочки" от не разбирающихся в индустрии людей (или адских теоретиков).

>> Все данные представлены для рынка США без разделения на Google Play и Appstore.
>>> Ну это же смешно!

>> Стоит учитывать, что некоторые жанры, к примеру Arcade, Adventure или тот же Casual & Puzzle могут подразделяться на довольно впечатляющее количество поджанров в каждом из которых свои показатели.
>>> Да, стоило бы это учесть, вы правы.

>> В таблице представлены средние данные.
>>> Средняя температура по больнице? Ни о чём. Даже не средняя - не указано какие строки из топа взяты. Приплюсованы ли плохие трешовые проекты? Что тут - только ТОП-100, ТОП-500, ТОП-х?

Было бы интересно услышать от авторов пару кейсов как использовать эти данные. Ведь просто фраза "это референсные данные" - это просто дилетантские "для галочки".
(Если пофиг на всё - всегда можно референситься на рендомное число "11", в любом деле)

Грубо говоря, если это окупающиеся проекты, в таблице, то ваш изучаемый проект должен быть не ниже. Если это все проекты, с огромной долей трешовых (не похоже), то ваша игра должна быть намного выше, иначе её надо закрыть.

Ну и самое главное. Окупается игра не с каким-то там процентом плательщиков конкретным, а та, у которой окупается именно её трафик (сопоставление LVT и CPI). Вы можете сделать говноигру, но закупать трафик намного ниже рынка и быть в шоколаде. А можете сделать чудоигру и не привлечь к себе ни одного плательщика. Конечно же, на практике, только монстры маркетинга имеют привлекательный CPI и табличный вам ни о чем не скажет.

Вишенкой на торте - я не увидел информации, кто и какой процент выручки зарабатывает на рекламе.

Ответить

Viacheslav Utochkin 2017-08-28 17:51:13

Sergey Makarov, Согласен про процент выручки на рекламе. Это полезное исследование, его думаю сделаем отдельно. Про окупаемость игры тоже согласен, но это не имеет отношения к таблице. Для расчета окупаемости надо еще учитывать виральность, органику, фичеринг, то что для хорошего проекта показатели выше среднего, что есть сегменты аудитории, особенно мобильной, в которых закупка (CPI) стоит больше, чем ARPU и что нужно ещё смотреть Rolling ROI, так как трафик окупается несколько месяцев, что как вы заметили выше доход с рекламы надо учитывать и т.д. Таблица не претендует на то, чтобы дать все необходимые данные для расчета окупаемости, то референсные средние значения части из них. Соответственно отсюда вытекает кейс использования, когда строите калькулятор расчета окупаемости вашей мобильной игры, вы ищите ряд показателей, смотрите в similarweb pro, в апенни, спрашиваете у знакомых, ищите открытые источники. так вот, то что есть в открытых источниках в этой таблице сведено и удобно воспользоваться, с пониманием что еще из ряда источников не открытых придется брать и анализировать, прежде ченм делать выводы по окупаемости.

Ответить

Войти на сайт