Главная / Интервью / Интервью с All Correct Localization

Интервью с All Correct Localization

Сколько стоит локализация игры, зачем она нужна, как происходит перевод игры — об этом и многом другом в нашем интервью с All Correct Localization.

На вопросы отвечала Наталья Новикова, директор по производству услуг локализации в All Correct Localization.

Наталья Новикова

Привет! Для начала расскажи, пожалуйста, о себе, о том, что привело тебя в игровую индустрию, и о All Correct Localization — чем занимаетесь и почему?

Привет! Меня зовут Наталья. Я работаю в компании с 2010 года, игровыми проектами начала заниматься в 2011-м. Сейчас руковожу отделом локализации. Прежде чем я пришла в All Correct, мой игровой опыт ограничивался пройденной в детстве игрой Bomber и редкими игровыми сессиями на консолях друзей. Так что меня сначала «затянуло» в переводческий бизнес, а уже потом в игровое сообщество.

Насколько мы знаем, начинала All Correct Localization с перевода «больших» игр. А как давно работаете с мобильными?

ММОРПГ с китайского и корейского языков мы начали переводить в 2008 году. Первый опыт работы с мобильными играми пришелся на 2011 год — мы начали переводить игры в жанре «поиск предметов» для платформы iOS. 

Слушай, а зачем вообще на мобильном рынке переводить игры? Вот, например, Clash of Clans до сих пор не переведена на русский язык, но это не мешает создателям игры зарабатывать большие деньги на российском рынке.

Мобильные и социальные игры наиболее популярных жанров (фермы, ситибилдеры, поиск предметов) было бы практически невозможно отличить друг от друга, если бы не история. Игровая механика в любом случае будет понятна игроку, так что вполне вероятно, что игра принесет определенный объем прибыли, но если вы действительно хотите, чтобы игроки прониклись вашей историей, полюбили персонажей, выделили игру из огромного количества ей подобных, то нужно задуматься о ее локализации. Даже таким успешным и именитым играм, как Bastion (Warner Bros.) локализация добавила бы поклонников: я неоднократно слышала отзывы о том, что «хотелось бы понимать, о чем там говорит рассказчик».

Clash of Clans до сих пор в России не переведена

Естественно, если мы говорим о runner’ах, Match 3 и других играх, где в задачу разработчика не входило создание интересной истории и подводок к заданиям, то можно ограничиться локализацией интерфейса или обойтись вовсе без нее.

В принципе, о важности локализации лучше нас сказал Макс Донских из Game Insight на одной из игровых конференций — 4 процента локализованных игр приносят 70 процентов денег. О важности перевода игр на русский язык и о том, зачем это нужно, также говорила Юлия Лебедева из компании Nevosoft на конференции GDC Europe в 2013 году.

Есть ли, на твой взгляд, какие-либо принципиальные различия между работой над играми для PC и мобильными играми?

Click vs Tap. На самом деле, в процессе перевода не так много различий. Некоторые мобильные игры «догоняют» по размеру локкита компьютерные. Плюс перевода игр для платформы РС — в них проще поиграть на старте проекта: разработчик обычно не против предоставить билд, и не нужно думать, на каком девайсе нужно его запускать. Для тестирования мобильных игр нам пришлось закупить iPad и iPod, например.

Что вам выгодней переводить (где больше платят)?

Мы любим, когда заказчик просит пакет локализаций на все интересующие его языки. На самом деле везде платят примерно одинаково, иностранные компании платят немного больше, чем российские. Украинские и белорусские платят меньше, чем русские.  Нам платят больше за игры, в которых много текста — платформа к этому не имеет никакого отношения, жанр имеет лишь косвенное (так повелось, что Match 3 редко делают с длинными сюжетными текстами).

Ниже таблица с очень приблизительными расценками на перевод игр.

Вы локализуете проекты для большого числа мобильных компаний. Отмечаете ли вы какие-либо тенденции в данный момент? Какие типы проектов (например, фэнтези тайм-менеджеры или готичные хиддены) и на какие языки чаще всего просят локализовать?

Я вряд ли вас удивлю, сказав, что чаще всего нам заказывают локализацию ферм, ситибилдеров и игр на поиск предметов. Хотя встречаются и более оригинальные проекты — например, скроллеры с разнообразными сюжетами. Из языков стабильным спросом пользуются FIGS, азиатские языки, оба варианта португальского. Набирают популярность турецкий и арабский. Некоторые компании пробуют выходить со своими играми на экзотические рынки: во Вьетнам, Малайзию, Индонезию.

Как обычно происходит процесс перевода мобильных проектов? Вам высылают только текст или разрешают поиграть? 

Постараюсь кратко описать наш процесс: заказчик предоставляет локкит и по возможности билд, мы согласовываем срок завершения работ и базовые требования заказчика к переводу. Обычно мы получаем билд на стадии бета или более поздней стадии. Передача билда с большим количеством функциональных багов или с шоу-стопами не имеет большого смысла: переводчик вряд ли разберется, что с ним делать. Так как решение о локализации зачастую принимается уже после того, как игра вышла в оригинале, то предоставление билда редко вызывает технические проблемы у разработчиков. 

Перерисовка меню может и не понадобиться, если игра заранее адаптирована под иероглифику. Азиатские тексты, как правило, очень компактны по сравнению с латиницей (количество символов может быть в несколько раз меньше, однако в высоту иероглифы занимают больше места).

В локкит должны включаться все игровые тексты (поэтому разработчикам нужно избегать ситуаций, когда текст вшит в код игры или в графику и его невозможно достать без ряда мучительных манипуляций). Хороший локкит всегда структурирован. В идеале должно быть понятно, где текст с интерфейса, где диалоги, где квесты, к чему именно относится каждая строка.

После этого начинается собственно работа с текстом: предварительная обработка файлов, перевод, редактирование, проверки . 

Стоп, а что такое обработка файлов?

Обработка файла — это его загрузка в специализированную программу перевода (memoQ в нашем случае). При этом несущий нагрузку текст отделяется от тегов и прочего служебного текста, который нужно сохранить без изменений. Потом настраивается сегментация (как текст будет разбиваться на отдельные фрагменты для перевода). Еще мы выделяем в тексте повторы (полностью идентичные сегменты, только один из которых требует перевода), тем самым сокращая объем работ. Когда все эти стадии завершены, работу с локкитом можно считать законченной: текст готов к сдаче заказчику. После интеграции текста в игру возможно проведение локализационного тестирования.

Понятно, что время, затрачиваемое на перевод, зависит от объемов текста, но на какие сроки можно рассчитывать обычно?

1500 слов в день может перевести один переводчик, редактор обрабатывает примерно 5000 слов в день. В нашей обычной практике на перевод десяти тысяч слов мы просим неделю. 

Есть ли какая-либо базовая ошибка, которую всегда совершают разработчики при работе с локализаторами?

Случается, что для заказчика это первый опыт работы с локализацией, тогда проблем может возникнуть бесконечное множество: локкит в неудобном формате, неподобающее планирование срока на локализацию  («переведите нам десять тысяч слов к послезавтра»), отсутствие возможности или нежелание предоставлять переводчикам материалы по игре. 

И последний вопрос: может ли All Correct Localization провести полный цикл локализации? То есть «под ключ»? Чтобы на выходе были такие же шрифты, как в оригинале, полный учет специфики рынка? И если да, то как часто у вас просят именно такой перевод? И насколько он в процентном отношении дороже обычного?

Конечно! Хотя такие проекты (с полным циклом) бывают у нас сравнительно редко. Стадия анализа текстов и адаптации под специфику рынка в той или иной мере присутствует на всех проектах. Запрос на адаптацию шрифтов и графического материала мы также можем выполнить, но обычно у игровых студий есть свои ресурсы для выполнения таких задач.   

Проблема в том, что шрифт, выбранный заказчиком для отображения текста в игре, может не поддерживать ряд языков (особенно актуальна поддержка кириллицы, иероглифики, разных видов вязи). Поэтому, конечно, лучше либо рисовать новый, либо обращаться к специалистам. Впрочем, у нас тоже бывают с этим трудности. У нас был случай, когда мы подбирали шрифт для арабского языка и только к 10-й модификации смогли добиться, чтобы все связи между символами отображались так, как нужно — во всех предыдущих случаях понять смысл написанного было невозможно. 

С тестированием ситуация сложнее: некоторые заказчики предпочитают проводить тестирование собственными силами, некоторые недооценивают значение этой стадии и просто опускают ее. Точных данных по соотношению стоимости дополнительных работ и собственно перевода у меня нет, но я думаю, что тестирование составляет около двадцати процентов от стоимости всей локализации.

Спасибо за интервью!

Теги:


Система Orphus
  • Alex Shtykov

    u0415u0441u043bu0438 u0431u044b u0435u0449u0435 u0430u0432u0442u043eu0440u044b u043fu043eu044fu0441u043du0438u043bu0438 u0432 u0441u0442u0430u0442u044cu0435 u0447u0442u043e u0442u0430u043au043eu0435 FIGS u0432u043eu043eu0431u0449u0435 u0431u044bu043bu043e u0431u044b u0445u043eu0440u043eu0448u043e. u0412u044b u0432u0435u0434u044c u0441u0442u0430u0442u044cu044e u0438 u0434u043bu044f u043du043eu0432u0438u0447u043au043eu0432 u043fu0438u0448u0438u0442u0435, u043du0430u0441u043au043eu043bu044cu043au043e u044f u043fu043eu043du044fu043b.

    • http://khamin.ru/ u0414u0435u043du0438u0441 u0425u0430u043cu0438u043d

      u0424u0440u0430u043du0446u0443u0437u0441u043au0438u0439, u0438u0442u0430u043bu044cu044fu043du0441u043au0438u0439, u043du0435u043cu0435u0446u043au0438u0439, u0438u0441u043fu0430u043du0441u043au0438u0439. u0412 u0430u0431u0431u0440u0435u0432u0438u0430u0442u0443u0440u0435 EFIGS u0435u0441u0442u044c u0435u0449u0435 u0438 u0430u043du0433u043bu0438u0439u0441u043au0438u0439.