На прошлой неделе компания Mail.Ru Group анонсировала новую мобильную стратегическую игру – «Эволюция». Мы связались с генеральным продюсером IT Territory Александром Ениным и расспросили его о проекте. 

 

В кассовых топах на iOS сейчас находятся совершенно разные игры. Там можно найти Match 3, карточный баттлер, ферму и даже настоящую PvP-стратегию. По какому пути пошли вы, начиная новый проект? От чего отталкивались, на какие хиты ориентировались?
 
 
Александр Енин
 
На самом деле, как я уже говорил после выхода «Джаггернаута: Мести Соверинга», я не пытаюсь «сесть на хвост» очередному трендовому жанру и смотрю на топ кассовых игр очень спокойно. Там сейчас слишком много маркетинга и не так много достойных проектов, на которые можно было бы всецело равняться. Я стараюсь идти своей дорогой и делать просто качественные и интересные игры. Я считаю, что если игра хорошая, то себя она окупит и денег заработает в любом случае. 
 
Единственно, за чем очень пристально слежу в топе кассовых игр, так это за интерфейсными решениями и схемами монетизации и социализации. В тех играх они, как правило, на высоте и достойны внимания.
 
Что касается игр, от которых я отталкивался, создавая «Эволюцию», то это: Mass Effect, Borderlands, StarCraft, Gears of War. Как видите, это большие и серьезные проекты. Именно такой вы увидите и «Эволюцию», когда начнете играть. Ничего подобного на мобильниках еще не было. 
 
Пару месяцев назад, до того как в топы влез Candy Crush Saga, было много разговоров о возникновении нового направления, так называемого «мидкора». То есть игр с глубоким геймплеем, но низким порогом входа. А-ля «Clash of Clans» или «CSR Racing». «Эволюция» — это мидкорный или хардкорный проект? 
 
Безусловно, «Эволюция» — это хардкорный проект. Играть в нее с интересом можно будет долго, несколько лет точно. Огромный мир и куча разнообразных возможностей. Это, наверное, будет самая масштабная игра, которая выходила на мобильных устройствах. Игра, в которую будет интересно играть любителям Mass Effect, так что да, она по-настоящему хардкорна. Разумеется, мы понимаем риски, на которые идем, делая такую игру, а не очередной match-3, но я считаю, что рано или поздно такие игры должны появиться на мобильниках, и пусть первой ласточкой будет «Эволюция».
 
К слову стоит сказать, что хардкорность «Эволюции» заключается в основном в ее размахе: сюжете, детализированной вселенной, богатых возможностях развития и real-time бое. Все остальное мы старались сделать максимально простым и понятным: интерфейсы, подачу сюжета, геймплейное развитие. Все это сделано с прицелом на обычного игрока, чтобы ему было комфортно. Я специально тестирую игру исключительно на iPhone, чтобы даже на его маленьком экранчике интерфейс был достаточно удобен.
 
 
Почему вы взяли курс именно на хардкор? Как это отразилось на механике проекта?
 
Потому, что хотим двигаться вперед и делать больше и лучше, чем другие. На мобильных устройствах сейчас практически нет игр, в которые можно было погрузиться с головой и зависнуть там на полгодика. Все игры сейчас похожи на жвачку. Поиграл, оставил там несколько долларов и забыл. И через неделю уже не помнишь, что вообще играл в нее.
 
Желание сделать большую игру, конечно, отразилось на ее структуре. В основе всего лежит одиночная кампания, она очень большая и разбита на 4 сюжетных блока. Но, в силу их размера, запустится «Эволюция» только с первым сюжетным блоком, остальные будут открываться через последующие обновления. Также в игре есть PvP-блок, но он не является чем-то отдельным, он дополняет PvE-кампанию, скорее, даже помогает пройти ее. Ну и, конечно, дает возможность пободаться с другими игроками за место в рейтинге.
 
Раз уж речь зашла об игровой механике, не могли бы о ней рассказать подробно?
 
Боюсь, если я буду рассказывать подробно о механиках «Эволюции», то это выйдет за рамки формата интервью. Слишком там много всего, о чем хочется поведать, чтобы читатели увидели «Эволюцию» во всей красе. Но ближе к релизу мы обязательно сделаем специальный трейлер, в котором пройдемся по всем геймплейным фичам «Эволюции». 
 
Насколько мы поняли, игра будет бесплатной. И тут мы подходим к вопросу монетизации. На чем планируете зарабатывать в игре? Насколько жестко собираетесь монетизировать «Эволюцию»?
 
Да, это абсолютно фритуплейный проект. Зарабатывать будем только на экономии времени. В игре не будет вещей, которые можно будет получить только за реальные деньги. Мало того, будут вещи, которые за «реал» купить будет нельзя! Что касается «жесткости», то я считаю, что жесткой монетизации не бывает, бывает неправильная монетизация. Как только игроки начинают обращать внимания на монетизацию и «борьбу» с ней больше, чем на удовольствие, получаемое от игры, — это тупик.
 
Меня, например, многие критикуют, что «Джаггернаут: Месть Соверинга» сделан очень «дешевым». Говорят, что из него можно было вытянуть гораздо больше денег. Рассказывают о незадействованных способах отъема денег и нереализованных возможностях допродать чего-то. Разумеется, я знаю о всех существующих монетизационных приемах, 6 лет работы над браузерными ММORPG не прошли даром. Я сознательно шел на то, чтобы оградить пользователя от избыточной монетизации, и сделал ставку на лояльность игроков. Потому что только в этом случае игра может стать культовой и любимой миллионами, что в перспективе даст больший финансовый результат, чем агрессивная модель монетизации. Так и произошло, «Джаггер» на мобильном рынке уже больше года, а продолжает приносить хороший стабильный доход. У него огромная армия поклонников, ждущая 2-ю часть. И продолжение обязательно будет.
 
 
Как сами относитесь к free-to-play, в каких мобильных проектах вам она нравится, в каких — нет?
 
Как игрок, к free-to-play я отношусь скорее негативно. Я вижу, что в большинстве своем эта модель портит игры, которые продают что-то более существенное, чем аватарки и праздничные шмотки. Как игроку мне она практически ничего не дает, а только мешает: искусственно ограничивает сессию, замедляет темп развития, постоянно держит на «сухом пайке». Разработчики больше думают о конверсиях, чем о положительных эмоциях пользователей. И пользователи это чувствуют.
 
Но как разработчик и продюсер я понимаю выигрышность этой модели. Free-to-play я считаю исключительно бизнес-явлением, закономерным для данного момента времени, когда идет повсеместная компьютеризация и интернет наполняется всё новыми пользователями. Для захвата этой новой аудитории Free-to-play идеален. Эти люди еще ничего не знают об играх и начинают играть в то, что оказалось на виду. А на виду сейчас очень много предложений, это тоже нужно понимать.
 
Я уверен, что как только большинство людей компьютеризируются и начнут разбираться в играх лучше, отношение к модели Free-to-play изменится, с ней непременно что-то произойдет. Сейчас же эта модель лидирует и будет сохранять актуальность еще минимум лет семь.
 
 
Мобильный «Джаггернаут» вы распространяете с помощью сетки GREE. Планируете ли прибегать к помощи GREE при издании «Эволюции»?
 
Уже давно не распространяем. Мы сотрудничали с ними несколько месяцев, но после отказались. К изданию «Эволюции» привлекать GREE тоже не планируем.
 
И последний вопрос. Почему вы выбрали такой суровый визуальный стиль? Ведь можно было предпочесть мультяшный дизайн. 
 
На самом деле никакого сурового стиля в игре нет. Наоборот, это очень красивая и яркая игра. Я изначально понимал, что делая игру в сеттинге постапокалипсиса, мы быстро скатимся к серости и унылому мраку повсюду, поэтому в самом начале пути заложились на фичу с терраформингом, чтобы не только расширить возможности менеджмента локаций, но и погрузить игрока в приятную атмосферу, поселить его в живописном, ярком мире, который он сам будет создавать вокруг себя. Вот, например, как выглядит локация до терраформинга и после.
 
Что касается мультяшного дизайна, то игре он бы только помешал, потому что «Эволюция» — суровый боевик, где стрельбы больше, чем во всех «Крепких орешках» вместе взятых. Кроме Borderlands и Team Fortress я успешных шутеров с мультяшным дизайном не видел.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.