Компания Marmalade рассказала о себе, своих планах на будущее, игровом рынке и конкурентах. 

На вопросы отвечал Тим Клосс (Tim Closs), CTO Marmalade.

Представьте себе разработчика мобильных игр, который выбирает движок для своей будущей игры. Что вы бы ему рассказали о Marmalade?

Достоинства Marmalade в следующем:

  • Компилируйте на C++ напрямую для CPU, никаких виртуальных машин.
  • Возможен прямой доступ к OpenGL ES 2.0
  • Открытый и основан на стандартах. Используйте стандартные библиотеки C++. Внедряйте любой существующий C/C++ код 
  • Гибкий. Не монолитный движок, а многоуровневая абстракция от платформы, в которую вы можете включить любой сторонний компонент по вашему выбору.

Расскажите нам немного об истории компании? С чего и как все начиналось? Почему вы решили заняться движками для мобильных игр?

Marmalade был зарегистрирован под именем Idealworks3D в 1998 году. Мы с самого начала позиционировали себя как компания, занимающаяся компьютерной графикой. Мы лицензировали технологию для Intel, Autodesk и Nokia, а в 2003 решили сосредоточиться на мобильных устройствах. Это случилось благодаря нашим тесным отношениям с Nokia и их амбициям. Мы были первой компанией, создавшей высокопроизводительный мобильный игровой движок, поддерживающий Symbian, Brew и Windows Mobile.  

Понятно, что с тех времен рынок платформ заметно изменился, но ключевые принципы нашей технологии все те же: высокая производительность, ориентация на разработчика и поддержка всех значимых платформ.

Какие компании вы считаете своими конкурентами?

Мы конкурируем с другими хорошо известными движками, с бесплатными альтернативами, вроде Cocos2d, а также мировоззрением, что единственный путь достичь высокой производительности – использование нативных для платформы SDK. Marmalade доказывает, что вы можете использовать всю силу С++ на разных платформах. 

Какие тренды вы бы отметили в индустрии мобильных играх? Чего ждать в этом году?

Freemium-модель – это, конечно, революция, которая продолжит свое распространение. Также нормой становится усложнение контента и увеличение стоимости производства. Для потребителя – это плюс. Крайне увлекательно наблюдать за увеличивающимся числом игровых Android-платформ за пределами мобайла (я про ТВ и карманные консоли). Я думаю, что разработчики качественного мобильного контента к концу года на одной из этих платформ будут зарабатывать деньги.

Некоторые девелоперы говорят, что у Marmalade есть проблемы с внедрением сторонних библиотек. В него довольно сложно интегрировать различные рекламные и маркетинговые SDK и другие сервисы, вроде Game Center. Когда Marmalade планирует решить эти проблемы?

Marmalade – открытая платформа, так что разработчики могут использовать тот сторонний сервис, который хотят. Но широкий выбор сервисов может сбить с толку, особенно небольшие студии. В наш следующий большой SDK мы планируем включить SDK лучших сервисов, чтобы разработчики могли работать с Marmalade «прямо из коробки». 

Появится ли в Marmalade NUI-редактор?

Мы планируем поддерживать Android XML для UI. Так что сторонние инструменты, которые поддерживают формат Android, будут работать с Marmalade. Это наш план на конец 2013 года. 

Вы собираетесь поддерживать STL-библиотеки?

Marmalade уже поддерживает STL и порядка 95% стандартных C/C++ библиотек. 

Состоится ли финальный релиз Remote Control?

Remote Control – это возможность использовать смартфон или планшет через Wi-fi для управления игрой, запущенной в Marmalade Simulator. Он числится в «бете» только потому, что не доступен на Mac. На Windows он работает замечательно. Если честно, процесс инсталляции устройств сейчас происходит довольно быстро, и Remote Control зачастую не требуется. 

Какие фичи вы планируете внести в будущем?

Мы только-только анонсировали новую версию нашего SDK – Marmalade Juice. Это первая в мире кросс-платформенная SDK для Objective-C, которая снимает необходимость в "грубом" портировании подобных проектов.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.