Исполнительный директор Insomniac Games в интервью Gamasutra поделился четырьмя правилами, которыми руководствуется студия при создании любой игры.  

Наше время отличается демократичностью. Речь, конечно, в данном случае о доступности к инструментам разработки и методам дистрибуции. Благодаря этому сейчас созданы все условия для появления на рынке абсолютно новых лиц, новых ярких команд. С ними и решил поделиться опытом исполнительный директор Insomniac Games Тед Прайс (Ted Price), который за 18 лет в индустрии видеоигр многое узнал об их создании, приложив руку к серии Spyro, серии Ratchet&Clank, серии Resistance и ряду проектов поменьше. 

1. Делайте что-нибудь одно лучше всех

Все возможно, когда вы начинаете разработку новой игры. И это и плохо, и хорошо одновременно. Перед вами море путей, любой из них вы можете выбрать. Но какой лучше? 

«Для нас в Insomniac, как правило, самое трудное заключается в том, чтобы начать», — говорит Прайс.

Всего дважды с момента своего основания в 1994 году Insomniac устраивала джем-сейшн. Студия в полном составе поднималась на крышу офиса с бочонком пива и в режиме мозгового штурма обсуждала идеи новых игр. В эти моменты высказывались тысячи безумных идей, которые, будь они воплощены, вылились бы в очень сложный и дорогой проект. 

«Это была просто трата времени», — объясняет Тед.

«Мы не задавали себе самый важный вопрос. Что делает нашу игру лучше других проектов?».

Главное найти ответ на этот вопрос и донести его до своей команды.   

2. Вначале был фан

Фану очень трудно дать определение. Это одна из тех вещей, о которых мы все имеем представление, когда играем, но все равно определить, что же это такое – очень сложно. 

На поиски фана уходит много сил и времени. Вы должны будите искать, что-то находить, затем понимать, что очередная находка не стоит и ломанного гроша, и снова искать.  Главное помнить, что нельзя притворяться, что вам интересно играть, если играть не нравится. Пробуйте что-то изменить и снова играйте, если не нравится, снова меняйте. Фан обязательно придет. 

Самая опасная ловушка, это мысль о том, что игра будет лучше, когда в ней появится арт, история, музыка. На самом деле, игра должна генерировать фан сама. 

«Все это – история, персонажи, графика – должны быть дополнением к фану, они должны быть вторичны», — утверждает Прайс. 

3. Определите свою аудиторию

Спросите наиболее амбициозных молодых игровых дизайнеров, на кого рассчитана их игра. Знаете, какой вы получите ответ? На всех. Если честно, нет хуже этого ответа. И особенно сегодня. Современная игровая аудитория невероятно многообразна. И у вас гораздо выше шанс найти своих пользователей, если вы эту аудиторию сегментируйте. 

К примеру, мобильная аудитория? Значит, фан игрок должен получать в первые же секунды после запуска приложения. Хардкорный шутер? Камера и управления должны быть на высоте. Делаете что-либо для Facebook? Виральность должна быть поставлена во главу угла. 

4. Делай сам

«Создание чего бы то ни было – это личное», — говорит Прайс. «Создавая, вы делитесь своими интересами, своим опытом, вкладываете частичку себя». 

И когда вы ко всему в проекте прикладываете руку, он начинает показывать результат. Вложите себя в свою игру, и она станет особенной. 

Это даст ей душу.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.