Десять принципов игрового дизайна (часть первая)

Опубликовано: Александр Семенов

Дэн Тайлор (Dan Taylor), принимавший участие в разработке Killzone, Medal of Honor и Max Payne 3, на страницах Gamasutra рассказал о главных десяти принципах игрового дизайна. 

В качестве примера в своих статьях Дэн приводил консольные проекты, а мы решили посмотреть, насколько актуальны эти же принципы на мобильном рынке.

Принцип первый

Ориентироваться в игре должно быть не только удобно и интуитивно-понятно, это также должно приносить удовольствие (is fun to navigate).

Для этого необходимо использовать "визуальный язык", чтобы направлять игрока к главной цели уровня и скрывать от него различные секреты. Под языком Дэн имеет в виду целый букет элементов – планировку уровня, освещение, какие-либо маркеры и подсказки. 

Отчасти этим принципом не пренебрегают, к примеру, в Angry Birds Star Wars II (по крайней мере, в той части, где про очевидность главной цели). Пройти уровень на одну/две звезды легко, но, чтобы заполучить три звезды или какой-либо секрет – необходимо постараться.

Принцип второй

Не полагайтесь на слова, рассказывая историю.

Хорошую историю Дэн сравнивает с разорванным кругом. Автор рисует круг, но не замыкает, оставляя зазор, который читатели должны заполнить самостоятельно. Но автор должен быть осторожен. Если зазор будет незначительным, его никто не заметит, если – слишком большим, читатели рискуют не понять замысла. 

Это же касается и игрового дизайна. 

Кое-что, конечно, должно быть рассказано напрямую (кат-сцена/задание), но историю также должны рассказывать сами уровни и то, как герой по этим уровням продвигается.

Конечно, тут, речь у Дэна, в первую очередь, о синглах. К free-to-play тайтлам такое применить сложно. В «Наследии Трансильвании», к примеру, все задания идут именно в тексте (и это не портит проект, наоборот). Так что отличным примером правилу Дэна мы видим игру Tiny Thief, в которой текста вообще нет. 

Принцип третий

Говорите игроку, что надо сделать, но не как.

Игрок не должен после запуска игры петлять в трех соснах, пытаясь понять, что же от него хотят. Это раздражает игрока. Поэтому важно – поставить перед ним конкретную цель. Однако говорить, как ее решить – не следует. 

Наглядный пример — «Крокодильчик Свомпи» от Disney Mobile. Игрок знает, что сделать – обеспечить водой Свомпи, но как именно – нет.

Принцип четвертый

Постоянно обучайте игрока новым вещам.

От уровня к уровню показывать новые механики, новые фичи, модификаторы, переворачивающие геймплей с нога на голову — отличный способ удержать нынешнего игрока. В этом, кстати, ключевое отличие игр десятилетней давности от нынешних. Если раньше игроку было достаточно одной механики на всю игру, то сейчас он стал гораздо более капризным. Делать одно и то же на протяжении проекта он не хочет. 

Поэтому, если вы хотите его удержать – развлекайте. 

Кроме того, дополнительные механики, продемонстрированные не сразу, делают геймплей глубже.

Правда, хорошего примера нам на ум не пришло. Однако именно такой подход кажется наиболее интересным в случае с free-to-play проектами. К примеру, низкоуровневые игроки могут только строить домики, те, кто повыше – ходить в походы на соседей, самые крутые – объединяться в кланы и бороться за сферы влияния. Но тут именно важно – поступательное развитие. 

Иными словами, отгрохал форт, собрал морковки и посетил друга (первые три дня в игре), умница, теперь ты можешь строить войска. Прошел военную PvE кампанию, вот тебе PvP (еще семь дней игры). Собрал клан? Теперь можешь входить в состав королевства и бороться за сферы влияния между ними и за влияния в них (первый месяц игры). 

Принцип пятый

Удивляйте!

На самом деле, этот принцип очень близок предыдущему, но он касается не механики, а, в большей степени, условий, по которым работает тот или иной уровень.

Нам на ум пришло сразу два примера. Во-первых, Plants vs. Zombie 2, в котором игроку постоянно предлагают уровни с различными условиями прохождения. Благодаря этому от геймплея не устаешь.  

Во-вторых, Might & Magic: Clash of Heroes, где в каждом третьем-четвертом бою необходимо соблюсти какие-либо дополнительные условия (не задеть друида, защитить Великий Желудь и так далее).

Продолжение следует!

Источник: gamasutra.com

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт