Gree объясняет, как зарабатывать на игре $26 млн в месяц

Опубликовано: Александр Семенов

Вице-президент GREE в своей несколько высокомерной манере рассказал, почему в Японии так успешны социальные игры, как похожего результата можно добиться на американском рынке и что собой будет представлять рынок мобильных игр через три года. 

Буквально вчера на страницах сетевого издания Inside Mobile Apps появилось довольно любопытное интервью с Эжи Араки (Eiji Araki), вице-президентом GREE, отвечающим за социальные игры на международном рынке. 

Но сначала пара слов о самой GREE. Чистые продажи компании в квартал составляют $500 млн, ее топовые проекты на родине зарабатывают более $26 млн в месяц. Так что, я думаю, понятно, что GREE знает мобильно-социальный рынок лучше, чем кто бы то ни был. 

IMA: Почему в Японии столь успешны социальные игры?

Араки: Одно из важнейших отличий между американским и японским рынками заключается в следующем: в японских мобильно-социальных играх больше социальных функций. И они не сводятся к подарочным открыткам, обмену ресурсами и добавлению друзей. Японские игроки могут соперничать или кооперироваться друг с другом, чтобы достичь единой цели. Более глубокая социальная интеграция стимулирует играть со своими друзьями, платить деньги. Игроки конкурируют друг с другом, дерутся на виртуальных просторах, поддерживают в борьбе с другими игроками своих друзей. Вот это и делает японские социальные игры более успешными. 

IMA: Как считаете, если ли фундаментальное различие между японскими и западными игроками?

Араки: Нет. Я считаю, что они похожи. Фичи в западных и японских играх работают по-разному, но сами игроки не отличаются. Как я уже сказал, японские мобильно-социальные игры более продвинуты в плане интеграции социальных функций. 

IMA: То есть, получается, что монетизация японских игр сделана лучше, чем в американских, только благодаря опыту, полученному японцами на своем рынке?

Араки: Да. И запуск Zombie Jombie это доказал. По сравнению с другими японскими проектами, эта игра очень простая. И при этом она приносит больше денег, чем большинство игр, представленных на маркете США

IMA: Можете поделиться конкретными цифрами?

Араки: Не могу. Скажу только, что в 8-10 раз.

IMA: Что думаете по поводу различий в уровне конверсии между японскими и западными игроками?

Араки: Я думаю, что здесь дело не в пользователях. На японском рынке различий между платежными схемами гораздо меньше. Игроки могут оплачивать свои покупки через своих операторов. Не требуется вводить какой-либо информации с кредитной карточки. Все максимально просто – и люди пользуются этим.

IMA: Есть ли разница в размере транзакций?

Араки: Нет, они одинаковы. Между играми с одинаковой механикой, насколько мы можем судить, разница в размере транзакции между японским и американским рынками не сильно отличается. Хотя, в принципе, от страны к стране разница наблюдается, но если мы говорим о США, Канаде, Австралии, то между ними ее нет. 

IMA: В этом случае, и средняя суммарная прибыль с потребителя за срок игры (lifetime value) та же самая?

Араки: Этот параметр зависит от страны и жанра игры. 

IMA: Многие социальные компании вроде Gloops и KLab начинают сейчас свою экспансию на американский рынок. Что вы думаете об этом?

Араки: Я уверен, что в следующие шесть месяцев многие, очень многие мобильно-социальные игровые разработчики придут на этот рынок. Несмотря на то, что японский рынок все еще растет, за нами 40% его доли. Вполне понятно, что другие японские игроки сейчас смотрят в сторону глобального рынка.

IMA: Как считаете, хорошо ли для GREE их появление на американском рынке?

Араки: Это будет интересное соперничество, но я думаю, что это будет хорошо для каждого, поскольку их приход увеличит размер рынка, расширит его.

IMA: Конкуренция – это всегда хорошо, но приход больших мощных игроков может больно ударить по небольшим компаниям. Как считаете, как активно будут они объединяться или как активно будут их поглощать более крупные игроки в ближайший год.

Араки: Я считаю, что через год, два на рынке останется две, три крупные успешные компании. 

IMA: Как и на традиционном игровом рынке?

Араки: Это случится в ближайшие года три. 

IMA: В последнее время очень много говорят об азартных проектах на реальные деньги. Обеспокоены ли вы возможным запретом на них в США и Японии?

Араки: В настоящий момент я не могу об этом говорить. Скажу лишь, что мы разрабатываем контент, который не нарушает закон, но приносит как можно больше удовольствия пользователям. В любом случае, какой бы закон не приняли, мы последуем его требованиям. 

IMA: Какая у вас цель в Штатах?

Араки: Наша общая цель создать платформу, которой будет пользоваться 1 млрд пользователей. Если говорить только о США, то мы здесь стремимся стать социальной игровой студией номер один.

IMA: Высокая планка.

Араки: Я считаю, что у нас есть прогресс. К примеру, на прошлых выходных в кассовом топе 30 или 40 на iOS у нас было три-четыре проекта. Я уверен, GREE единственная компания на американском рынке, у которой тут 3-4 тайтла. 

IMA: Кого вы считаете своими конкурентами в Северной Америке? DeNA, Zynga или кого-либо еще?

Араки: Да, DeNA, Zynga, многие молодые команды. Также компании вроде EA, которая иногда очень выступает. На самом деле мы конкурируем со всеми. 

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт