Интервью с создателями Angry Birds (часть 2)

Опубликовано: Александр Семенов

Предлагаем вторую часть эксклюзивного интервью с Ville HEIJARI, вице-президентом компании Rovio Ent. Начало читайте здесь.

 

Как Вы считаете, успех Angry Birds был предопределен или это было результатом удачного продвижения, обстоятельств и т.п.?

В любом бизнесе всегда важно время. Когда игра вышла в конце 2009, как раз произошел «взрыв» на рынке смартфонов. Мы стали успешны как раз в то время, когда Apple и Google стали резко набирать популярность. Было даже смешно:  каждые две недели они публиковали пресс-релизы: «мы активировали 225 тысяч устройств»,  «а мы активировали 230 тысяч устройств!» Ну а когда у тебя игра на верхней строчке топов, и сотни тысяч людей  еженедельно заходят в магазин и думают о том, что бы им скачать… Это очень хорошая позиция. Поэтому – да, обстоятельства сыграли свою роль, а успех всегда тянет за собой еще больший успех.

Но с другой стороны, это не объясняет, почему люди так «залипают» на Angry Birds. Было бы слишком просто объяснить все только правильным временем и местом. Почему тогда игра не выходит из топов? Можно вложить сколько угодно денег в продвижение. Возьмем, к примеру, App Store. Если вы запускаете новую игру, можно сделать кросс-промоушен и, в конечном итоге, вложить больше денег в рекламу, чем заработать от загрузок. Если игра «так себе», она очень быстро сдаст позиции. Кроме того, очень многое зависит от мелочей.

Например, иконка. Прежде, чем выпускать свое приложение, надо посмотреть на все иконки App Store, чтобы увидеть целостную картину. И попробовать вставить туда свою. Как она будет там смотреться?

В конце 2009 мы посмотрели  и увидели, что все вместе создает какой-то синий фон. Поэтому мы взяли и сделали свою иконку красной! Такие детали очень важны.

То же самое с персонажами: существует столько персонажей казуальных игр со счастливыми лицами и улыбками. А мы взяли и сделали злых птичек.

Признайтесь, как вам пришли в голову эти идеи еще тогда, в 2009? Пришельцы? Знание древних?))

Опыт. 6-7 лет в мобильной разработке (мы раньше делали java-игры). За это время узнаешь много – о дистрибуции, маркетинге и т.п.  Например, при запуске новой игры, ты уже знаешь, где надо распространить новость об этом и как запустить сарафанное радио. Серьезные издания не поведутся на новость о том, что вышла очередная игра, а вот тот факт, что ее уже скачало 10 миллионов человек, может показаться им интересным. 

Кроме того, Angry Birds – это не первая наша игра для iOS. До нее была Totomi, которая оказалась слишком сложной для казуальной игры. Мы получили опыт и учли свои ошибки.

Всегда надо учиться на своем и чужом опыте. Если вы сделали игру, которая оказалась слишком сложной, — сделайте следующую попроще. Если вы сделали иконку, которую даже сами не можете найти в этом лесу чужих иконок, — подумайте над тем, что можно изменить. Обязательно делайте посмортемы для своих игр: окей, мы сделали идеальную игру – почему же она не стала продаваться? Если вы не учитесь на своих ошибках, это все равно, что биться головой об стену. Надо задумываться о том, что работает, а что нет, что происходит на рынке и т.п. Как-то так.

Я ни в коем случае не хочу сказать, что мы знали все это, потому что мы самые умные – это не так..

Ну почему же – судя по всему вы и есть самые умные!))

Спасибо!)) Если что, это не я сказал. )) Все дело в опыте.

Angry Birds издана на разных мобильных платформах. Как считаете, отличаются ли аудитории?

Мне кажется, аудитории примерно одинаковые. Разница скорее в моделях поведения.

Например, можете ли вы назвать приложение для Android, у которого был бы миллион платных загрузок? Наверное, таких не существует. На некоторых платформах люди ожидают бесплатный контент. А вот с точки зрения пола/возраста разницы особой нет.

App Store – самый зрелый рынок. Там есть пользователи, которые знают, чего они хотят, и которые готовы покупать. Другие платформы еще менее развиты в этом отношении.

Android постоянно развивается, появляются какие-то новые возможности. Нельзя сказать, что Android невозможно монетизировать – это не так, но это все-таки рынок гораздо менее зрелый.

Как насчет Windows Phone?

У меня лично с ним связаны большие ожидания. Мне кажется, Microsoft ожидает большой рост, как только Windows Phone появится на Nokia.  Сейчас, конечно, есть производители смартфорфонов с Windows Phone – HTC, Samsung, но у того же Samsung на 12 андроид-девайсов приходится примерно один с Windows. Nokia может сильно изменить существующую ситуацию на рынке.  Предполагаю, первые результаты можно будет увидеть уже во второй половине следующего года..

Какие советы другим разработчикам Вы могли бы дать?

Я уже много говорил про финальную «полировку» и детали. Еще я бы посоветовал смотреть шире – думать не только об играх как таковых, а думать о развлечениях в целом. Сейчас все говорят про игры как отдельные «юниты», но они все больше начинают конкурировать с другими видами развлечений. Суммарное время, которое люди проводят, играя в те же Angry Birds, сравнимо со временем, которое они проводят перед телевизором в прайм-тайм. И надо задуматься: внимание этих людей мы уже привлекли, как его удержать? Можно, конечно, создать еще одну игру, — но что если предложить им что-то еще?

Знаете, всего пару лет назад почти никто не употреблял слово «приложение» по отношению к программам. А сейчас все говорят «приложение», app, application. Что будет через 5 лет? Никто не знает.

Как Вы считаете, сможет ли кто-то повторить успех Angry Birds?

Это хороший вопрос. Безусловно, успешные хорошие игры появляются и буду появляться, и они могут обойти Angry Birds в топах. Но я думаю, что Angry Birds стали первым действительно сильным брендом, стали, по сути, культурным явлением, — и в этом смысле повторить успех сложно. Но если мы говорим о мобильных развлечениях в целом, надо смотреть шире – возможно, появится нечто новое, о чем сейчас еще никто и не подозревает.
 

 

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт