Успех забавного приложения Draw Something свидетельствует о том, что виральность в мобильном игровом бизнесе не только есть, но и способна вывести в топ оригинальное приложение без привлечения больших рекламных бюджетов. 

О своем проекте в интервью pocketgamer.biz рассказал Ден Портер (Dan Porter), исполнительный директор студии OMGPOP.

Сейчас мы можем говорить уже об очередном феномене, но что предшествовало успеху?

До Draw Something мы выпустили множество игр. Мы разрабатывали проекты для мобильного рынка, выпускали их на Facebook и просто в сети. И каждый раз мы верили, что именно та игра, над которой мы работаем – и будет хитом. Мы верили, что добьемся успеха, правда, когда мы начинали разрабатывать игры, не подозревали, что на это нам потребуется пять лет.

Каким был процесс создания и разработки Draw Something?

Очень, очень рутинным. За основу мы взяли свою старую игру, перенесли ее на мобильные рельсы, много в нее играли, тестируя. Мы хотели быть уверенными в том, что в нее удобно играть на мобильных устройствах, ведь многие из нашей команды считали, что она совсем для них не подходит. Их главный аргумент заключался в том, что вряд ли кому может понравиться набирать ответы, как это обычно делается в сети. Так что мы этот момент немного изменили. Он то и стал ключом к успеху. 

Когда вы поняли, что у вас на руках хит?

После того, как в первый же день число загрузок достигло отметки в 30 тысяч скачиваний. Я помню, что тогда еще подумал «еще 30 дней и мы наберем миллион». 

Как вы продвигали игру? Много ли вы потратили на привлечение пользователей?

Мы потратили совсем немного в течение первых выходных, чтобы достичь 6-ого места. После этого мы не потратили ни пенни. На GDC почти каждый говорил нам, что мы, должно быть, отвалили кучу денег, чтобы попасть в топ на первое место. Они не могли поверить, что мы не потратили ни пенни. 

После этого я понял, как все-таки цинична наша индустрия: боты, маркетинг, большие рекламные бюджеты. Но это не про нас. Мы аномалия. Такая же аномалия, какой являются такие проекты как Temple Run, Angry Birds, Words With Friends. Так что дело не в маркетинге. Людям просто нравится наша игра и они рассказывают о ней своим друзьям. 

Было ли сложно запустить игру сразу на iOS и Android? И как сильно, по вашему мнению, влияет кроссплатформенность на успех игры?

Один из наших разработчиков – Стив – настоящий эксперт по Marmalade. Он собрал обе версии, так что поначалу казалось, что все довольно просто. Но версия для Android была хуже. И в то время как на App Store Draw Something была уже на первом месте в чартах, Android-версия занимала 78 позицию в Google Play. 

Когда она вообще пропала из виду, ко мне подошли два наших Android-разработчика и заявили, что хотят сделать игру столь же комфортной в работе, как и на iOS. Новую версию приложения они сделали примерно за две недели. После этого игра прямо таки взлетела в чарте.   

Что касается важности кроссплатформенности. Для нас это было чрезвычайно важно: пользователи любят играть в нашу игру со своими друзьями. Собственно, на этом все и построено. И понятно, что у каждого не может быть какой-то одной марки аппарата. Хотя, если бы мы делали одиночную игру, это было бы не так принципиально.      

Какие у вас планы по дальнейшей поддержке игры, созданию франчайза? 

Во-первых, продолжать работать. Во-вторых, разработать Something Seasons и Draw Something Rio. Шучу. 

На самом деле, поддержка приложения и работа над франчайзом – это большое стратегическое решение. Так что, если быть, честным, то я не знаю правильного ответа на этот вопрос. Как узнаю – дам вам знать. 

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.