Интервью с HandyGames: «Игра – это живое существо»

Опубликовано: Александр Семенов

В минувшем январе немецкая HandyGames выпустила на iOS сразу три игры. После знакомства с проектами, мы решили связаться с руководством компании и поговорить с ними о f2p и мультяшной стилистике.

Досье:

HandyGames – это небольшая компания, разрабатывающая и издающая игры на мобильных платформах. Базируется в Гибельштадте, Германия. Основана братьями Кристофером и Маркусом Кассулке (Christopher и Markus Kassulke) и Удо Баузвайном (Udo Bausewein) в 2000 году.

С тех пор компания выпустила более 150 проектов на мобильных телефонах и смартфонах. В данный момент она ориентируется, в первую очередь, на создание и издание игр под iOS и Android. 

HandyGames , в первую очередь, известна Guns'n'Glory и Farm Invasion. 

Последние проекты:

Rocket Island – простенький match-3 в паропанковской стилистике и с оригинальным сюжетом

Guns'n'Glory Heroes – tower defence, где вместо башенок герои, которых можно перемешать по карте

Epic Battle Dude – ролевой раннер с кем-то вроде крестоносца в главной роли

На вопросы отвечает:

На наши вопросы отвечал исполнительный директор HandyGames Маркус Кассулке.

Интервью:

Вы выпускаете как платные, так и бесплатные игры. К примеру, Rocket Island распространяется по классической paid-модели, а вот Guns'n'Glory Heroes и Epic Battle Dude являются f2p-проектами. В каком направлении вы будите развиваться дальше? 

HandyGames разрабатывает игры с разной механикой и монетизацией, но наша главная стратегия заключается все-таки в распространении бесплатных проектов. Мы используем подобный подход с 2010 года. Это, к слову, был поворотный момент для нашей компании. Для тех, кому не нравится реклама в наших играх, мы предлагаем премиум-версии без нее.

Изменился ли сам подход к разработке, когда вы решили взяться за создание f2p-игр? Принимают ли участие в процессе маркетологи?

Конечно, все игровые механики должны быть оптимизированы под f2p. Причем работа над оптимизацией должна вестись с самого начала, с момента старта разработки. Все, начиная с геймплея, внутриигровой валюты, UI, дизайна, решений по интеграции рекламы должно работать на f2p. 

Вы, как разработчик, заранее должны думать о будущих обновлениях, о новом контенте или специальных расширениях. Игра – это живое существо, для которого релиз – это только начало, как и для младенца – рождение. 

Что думаете о монетизации в сингл-играх? Что разработчики должны предлагать в играх бесплатно, а что за деньги? Как вы сами находите баланс? 

Почти все наши игры сделаны так, чтобы игрок мог побеждать или просто играть, не платя ни доллара. У нас, конечно, есть старые игры, в которых нужно заплатить за доступ к дополнительным уровням, но сейчас мы работаем иначе.

Каждый разработчик самостоятельно должен решать, какую фичу предложить за деньги, какую бесплатно. Не существует секретного рецепта или формулы в этом деле, поскольку это, в конечном итоге, зависит от характера конкретного пользователя, от жанра и выбранной игровой механики. 

У игр HandyGames, как правило, яркий, мультяшный стиль. Почему? Был ли он выбран после оценки рынка или, к примеру, из-за предпочтений вашего ведущего художника? 

Мы выбрали такой стиль, поскольку он нам нравится! Наша политика – делать классные игры с высококачественной двухмерной графикой. Хотя, конечно, здесь речь идет не только о нас, но и о наших пользователях. Им нравится 2D, и я считаю, что есть только пара жанров, в которых действительно необходимо 3D. 

К слову, не все наши проекты такие уж мультяшные. Сейчас мы работаем над реалистичной двухмерной игрой про Вторую Мировую. Ее анонс не за горами. Следите за новостями.

Следить за анонсами HandyGames можно тут

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт