Интервью с Herocraft

Опубликовано: Александр Семенов

Компания Herocraft в эксклюзивном интервью App2Top рассказала о рынке стратегий на мобильных платформах, хардкоре и мидкоре, а также о своем последнем проекте – Strategy & Tactics: World War II. 

У стратегического жанра на мобильных платформах — странная судьба. С одной стороны, на виду многочисленные билдеры и фермы, которые формально можно отнести к стратегиям. С другой, более-менее классических представителей жанра на смартфонах и планшетах почти нет. 

Собственно, на эту тему мы и решили поговорить с генеральным директором компании Herocraft Павлом Проконичем.

Павел Проконич

Почему так мало классических стратегий на мобильных платформах (если учесть, что фермы и билдеры – это все-таки немного другое)? Ведь, на первый взгляд, те же планшеты будто специально созданы под TBS-проекты.

До последнего времени считалось, что мобильные устройства и хардкорные игры — вещи не очень совместимые. С одной стороны, над разработчиками довлел стереотип длины сессии. Считалось, что на мобильниках люди играют 5-10 минут, никак не больше. Для сложных проектов это явно маловато. С другой стороны, рынок был достаточно маленький, и окупить на нем качественный нишевый проект очень сложно. И, конечно, не последнюю роль играли сами устройства. Маленькие размеры экранов и доступные способы управления не давали развернуться разработчикам. Классические стратегии подразумевают под собой большое количество информации на экране и сложный пользовательский интерфейс.

В последнее время ситуация как будто бы меняется. Постоянно проскакивают анонсы стратегических и тактических игр. Что случилось с рынком? И не носит ли это обращение к жанру временный характер?

Конечно, и раньше появлялись сложные стратегические проекты на мобильных платформах. Например, Revival – наш клон Цивилизации, который мы умудрились запихнуть даже в кнопочные телефоны с разрешением экрана 128х128 и объемом памяти в несколько сотен килобайт. Однако ситуация кардинально поменялась только с появлением и популяризацией планшетов, которые постепенно становятся основным домашним игровым устройством даже для хардкорных геймеров. Рынок растет, сейчас на нем есть место и для нишевых проектов, в том числе и для стратегий.

Но о стратегиях реального времени на «мобилах» до сих пор не слышно. С чем это связано? Трудно сделать удобный UI, трудности с монетизацией, высокий порог входа, что-то еще?

Попытки сделать качественную успешную RTS делаются. Упираются они в основном в пользовательский интерфейс и управление. Многие пытаются спроектировать классическое управление, принятое в стратегиях реального времени, на тачскрины. Естественно, это неудобно и отталкивает пользователей. Нужно искать новые подходы к управлению, новые игровые концепции. Например, в Majesty у нас реализована концепция непрямого управления, исключающая микроменеджмент на уровне отдельных юнитов. Играть одним пальцем на тачскринах стало просто и удобно.

С UI в Strategy & Tactics: World War II проблем нет

Сегодня большой популярностью пользуются игры Kabam и Storm8. Это действительно сложные проекты со множеством нюансов, более того, их в какой-то мере можно назвать стратегиями. В чем их фишка, на Ваш взгляд? Как им удается удерживать и заставлять платить миллионы пользователей? И не пересекается ли эта аудитория с поклонниками классических стратегий?

Kabam – одни из первых, кто стал делать основную ставку на нетипичные для казуального рынка соцсетей и мобильных устройств игры. Они понимали, что аудитория этих платформ будет неуклонно увеличиваться, в том числе и за счёт игроков, привыкших к более хардкорным жанрам на ПК. Движение в правильно выбранном направлении, подкрепленное опытом и профессионализмом, во многом и стало причиной нынешней ситуации. Немалую роль сыграли и общие тенденции развития игровой индустрии. Что касается удержания, помимо того, что Kabam делают качественные игры, конечно же, важнейшим аспектом является создание лояльного комьюнити. Игрок, его внимание и время — главная валюта современного цифрового мира. Понимание потребностей пользователей, их психологии, вообще налаживание обратной связи со своими игроками – сейчас это ключевые аспекты работы любого крупного издателя. 

Я бы не стал говорить о значительном пересечении аудитории. Популярные ныне термины мидкор и мидкор-геймеры появились не на пустом месте. Те же самые Kabam немало времени потратили на изучение и сравнение хардкор- и мидкор-аудитории. Можно с большой долей уверенности говорить, что во многом игроки этих групп различаются очень сильно. И если пересечение есть, то оно, можно сказать, однонаправленно. Т. е. многие из тех, кто играет, скажем, в HOI на ПК, могут поиграть в Clash of Clans на iPad, но немногие играющие в хит от SuperCell будут играть в HOI.

Собирается ли HeroCraft работать в этом направлении? Если да, то можно поподробнее?

Мы не считаем разумным конкурировать с такими монстрами, как Kabam или Supercell, поэтому постараемся занять свои смежные ниши. Например, в ближайшее время мы запустим глобальный стратегический проект Fate of Nations. В эту игру уже можно поиграть в браузере на компьютере, а через пару месяцев ее смогут оценить и пользователи мобильных устройств. 

В разработке у нас есть и многопользовательская стратегия в реальном времени. Игра пока не анонсирована, но могу сказать, что это будет классическая RTS, в которой можно будет сражаться с противниками в онлайне.

На днях вы выпустили Strategy & Tactics: World War II. Это такой честный варгейм, в котором много от Risk, от Hearts of Iron. Не расскажете пару слов о его создании?

Мы стартовали этот проект несколько лет назад совместно с Paradox Interactive именно как мобильную версию HOI. C самого начала было решено не делать прямой перенос этой глобальной стратегии. Речь шла именно об адаптации, упрощении многих элементов геймплея, направленного на то, чтобы проект не стал неудачным портом любимой многими игры, но начал бы целую серию серьёзных стратегических игр, одновременно учитывающих особенности мобильных платформ и современной аудитории и сохраняющих преемственность с классическими хардкорными играми. По ряду причин незадолго до запуска игры было принято решение об отказе от использования названия Hearts of Iron. На данный момент World War II – это первый проект в линейке Strategy & Tactics, которая предложит игрокам самые разнообразные стратегические игры.

Пинап из Strategy & Tactics: World War II

И Strategy & Tactics: World War II, и Majesty распространяются по freemium-модели. В то же время сегодня все говорят о free-2-play. Дескать, не имеет смысла делать игры с другим типом монетизации. Так ли это? Не было ли у вас мысли сделать Strategy & Tactics бесплатной? 

Скажем так, это правда, что зарабатывают сейчас преимущественно игры с моделью монетизации f2p. Однако мы в HeroCraft уверены, что сегмент для премиум игр ещё существует. Во многом это связано и с отношением самих игроков к бесплатным играм. Часть хардкорной аудитории изначально рассматривает любой бесплатный проект с платежами как pay-2-win-игру. WW II мало подходит для f2p-модели, однако в будущем мы, вероятно, запустим одну или несколько игр серии Strategy & Tactics как бесплатные.

Strategy & Tactics: World War II только вышла, говорить о ее продажах пока рано, но мобильная Majesty уже давно на рынке, о ней многие слышали, многие в нее играли. Можете ли Вы поделиться ее результатами или Вашими выводами по ее продвижению, по подходам?

Ранее я уже немного затрагивал тему Majesty. Проект для нас достаточно успешный, игра до сих пор уникальна в своем роде. Мы давным-давно не делаем ничего специального для ее продвижения, однако продажи по-прежнему стабильны. При этом изначально игра разрабатывалась для ява-телефонов. :)

Вопрос о планах: чем собираетесь порадовать игроков в ближайшее время?

У нас около 30 разноплановых проектов в разработке, от совсем маленьких казуалок до многопользовательских 3D-миров. Однако упор мы собираемся делать на проекты для хардкорных игроков. В этом году свет увидят несколько стратегических игр, пара RPG и даже текстовый квест.

Тэги:

Компании:

Комментарии

Войти на сайт