Как добиться успеха, не слушая никого вокруг, или секреты Simogo

Опубликовано: Александр Семенов

Сегодня на проходящей в Кёльне GDC Europe отличились двое единственных сотрудников и основателей шведской игровой инди-студии Simogo. Парни поделились мнением о том, как добиться успеха, делая то, что нравится тебе, и не слушая никого вокруг.

Саймон Флессер (Simon Flesser) и Магнус «Гордон» Гардебэк (Magnus 'Gordon' Gardeback), известные в App Store как Simogo, сегодня выступили в Кёльне с презентацией «Как добиться успеха, не слушая никого вокруг» («Success through not doing what everyone tells you to do»).

О том, что же такое успех, конечно, можно рассуждать долго. "С нашей точки зрения, успех, прежде всего, означает долгую жизнь продукта, при этом большая прибыль может быть ее частью, но это необязательный критерий", — заявил Флессер.

Как бы то ни было, Simogo можно считать успешными с точки зрения загрузок и продаж: Bumpy Road купили 170 000 раз, а Beat Sneak Bandit – 80 000 раз (обе игры выходили на iOS).

"Будьте осторожны, чтобы не стать заложниками собственного успеха", — заметил Флессер. "Наши достижения можно считать средними, и это дает нам творческую свободу".

Отличайтесь от остальных

Kosmo Spin, первую игру компании, можно назвать типичной казуалкой. Она продавалась по цене в 99 центов, весила меньше 20 МБ, обладала простым геймплеем и постоянно обновлялась. Но, по словам Флессера, этот проект не дал никакого выхлопа (для ценителей английского языка: в оригинале он выразился "A fart in space" — прим. редакции).

Создавая Beat Sneak Bandit, Simogo доверились собственным инстинктам и выбрали другой подход. В итоге получилась игра с «музыкальным» геймплеем, т.е. играть в нее без звука в принципе невозможно, и даже с ним – простой игру назвать точно нельзя.

Как и все проекты Simogo, Beat Sneak Bandit был сделан на Unity, несмотря на то, что это создавало определенные проблемы. "В движке не было поддержки FMOD API, что не позволяло автоматически управлять музыкой и звуками, поэтому с кодом пришлось повыделываться", прокомментировал Гардебэк.

Безудержная свобода

Говоря о «денежной» стороне успеха, Флессер сказал, что получение прибыли не было для них главной целью. «Мы не стали делать Bumpy Road 2, хотя она наверняка с легкостью заработала бы много денег».

Гардебэк подтвердил его слова: "Мы не пользуемся аналитикой, даже не думаем о том, что нужно изменить, чтобы больше заработать, – мы лучше потратим время на создание новых игр, чем на изучение графиков".

Еще одним важным решением была ценовая политика — Beat Sneak Bandit продавался по цене в $2,99. "Считаю, что надо было делать цену выше, потому что продукт оказался более нишевым, чем мы ожидали", — прокомментировал Флессер.

"Мы не используем кросс-промо. Это дешевый прием. И нам не нравится использование рекламы в играх. Мы не сделали ни одного апдейта – нам нечего добавить к тому продукту, который мы создали. Мы никогда не планировали и не собираемся планировать продажи. Потому что мы уважаем тех, кто играет в наши игры".

Мультиплатформенности — нет!

И последний момент, все игры Simogo доступны только на iOS.

"К нам обращались с просьбой портировать всё на Android, но мы лучше потратим время на новые проекты", — пояснил Гардебэк.

Позиция у разработчиков интересная и заслуживает уважения, чего уж тут сказать. Но так и хочется спросить о том, о чем они не говорят: если деньги для них настолько не имеют значения, почему бы тогда не распространять свои игры бесплатно?

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт