Locojoy рассказал о своем успехе на китайском рынке

Опубликовано: Lyudmila

Текущий год стал крайне успешным для пекинского разработчика Locojoy. Пережив несколько сложных лет, компания выпустила карточную стратегию I AM MT, взяв за основу известное аниме, которое, в свою очередь, было создано по мотивам World Of Warcraft.

С тех пор тайтл не сходит с первого места китайского кассового топа iOS.

Соучредитель и генеральный директор Locojoy Шанху Ксинг (Shanhu Xing) рассказал, как компания добилась успеха, а также о причинах предпочтения iOS, а не Android.

Как создавалась Locojoy?

Компания была основана в мае 2011 года небольшой группой опытных разработчиков. Каждый участник команды к тому времени проработал не менее 6 лет в отрасли.

В первый год мы выпускали новый онлайн тайтл каждые 2 месяца, но они не были успешными. Ни один из них не переступил порог в $100 тыс. годового дохода. Дела шли не очень хорошо, и мы думали о том, чтобы закрыть компанию.

Во второй половине 2012 года мы переключили внимание на создание карточных стратегий. Все изменилось, когда вышла I AM MT. С января 2013 года мы стали разработчиками одной из самых прибыльных игр на Apple App Store в Китае.

Почему Вы решили разрабатывать мобильные игры?

Они постоянно с Вами, их можно запустить где и когда угодно. Нам нравится то ощущение, которое испытывают пользователи благодаря этому.

Расскажите о Ваших первых играх.

Это были Gold Miner OL, Dog and Cat, Speed Birds, Cow и Write Something.

Они не принесли большой коммерческой выгоды, общий доход составил около $150 тыс.

Что вдохновило Вас на создание I AM MT: Card Battle?

Источником идей стали игры, развлекавшие нас, когда мы были моложе: Dungeons and Dragons и Might and Magic.

Кроме того, мы хотели создать сложную игру, для которой игрокам необходимо использовать свой разум, чтобы победить врагов и других игроков. Мы хотели, чтобы они думали, ведь просто использовать одни и те же карты во всех подземельях не интересно.

В Китае тайтл развивается крайне хорошо с самого выпуска. Был ли этот успех ожидаем, и каковы его причины?

Мы предвидели, что игра привлечет к себе внимание, но, конечно, не ожидали, что она будет удерживать первую позицию в течение 6 месяцев.

Первые пользователи – это любители аниме I AM MT и фанаты World of Warcraft. По мере роста популярности игры ее поклонники объединились в огромное сообщество с собственной культурой.

Как MT: Wrath of Ator связана с I AM MT: Card Battle?

MT: Wrath of Ator – это обновленная версия I AM MT: Card Battle.

Обдумывая новое название, мы хотели сделать его более понятным для игроков за пределами Китая, многие из них ничего не слышали об аниме, которое легло в основу игры.

Ваше внимание больше привлекает iOS, чем Android. Почему?

В Китае более 30 магазинов приложений Android. И для каждого необходимо интегрировать их SDK, что значительно увеличивает объем работ.

Поэтому мы сначала запускали наши игры на iOS, получали обратную связь от пользователей, а затем решали портировать ли их на Android и другие платформы.

Какой рынок для Вас более важен: китайский или международный?

Мы хотим развиваться как на внутренней, так и на международной арене. Но в связи с тем, что наш опыт больше связан с рынком Китая, наши усилия по завоеванию внешнего рынка пока менее успешны.

Что, по Вашему мнению, представляет наибольшую сложность для разработчиков в Китае?

Во-первых, инновации, так как большинство китайских компаний занимаются копированием. В отношении новых идей они сильно отстают от североамериканских и европейских компаний.

Во-вторых, скорость адаптации к новым технологиям. Китайские компании находятся в невыгодном положении с точки зрения географии и коммуникации. Установление связей – очень сложный процесс, в котором нам предстоит еще очень многому научиться.

 

Источник: www.pocketgamer.biz

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт