Наши друзья с  iGuides.ru на днях в целых двух частях опубликовали очень подробный и интересный репортаж, посвященный конференции по разработке и продвижению мобильных игр White Nights: Mobile Games, проходившей в Петербурге 14-15 июня. Теперь ознакомиться с ним можно и у нас на сайте. 

Часть 1

Четверг

Первый доклад в рамках White Nights: Mobile Games был запланирован на 16:00, поэтому в 15:30 мы уже подходили к Sokos Hotel Palace Bridge на Васильевском Острове, чтобы заявить о себе в качестве участников. 

Мы быстро прошли процедуру регистрации (проблема возникла только с поиском бейджа с моей фамилией – слишком уже нестандартно она пишется на латинице) и получили свои пакетики с рекламной мишурой и майкой с символикой конференции. Среди всего содержимого пакета самой полезной вещью оказалась, конечно же, программка выступлений и открывашка для бутылок.

Немного отдохнув с дороги в холле, мы отправились в просторный конференц-зал и заняли свои места прямо напротив импровизированной сцены. После кратких организационных разъяснений место докладчика занял Павел Ряйкконен, директор по дистрибуции компании Nevosoft.

Доклад Павла касался общего обзора рынка мобильных игр, текущей ситуации на нём, основных тенденций и т.д. В целом, его слова можно описать одним словом – «рост». Именно о росте и развитии мобильного рынка в этот день говорили со сцены многие, но представитель Nevosoft стал в этом деле первым. Павел также отметил и тенденцию по становлению брендов "через" мобильный рынок – в качестве примера были приведены знаменитые Angry Birds, которые давно вышли за рамки смартфонов и уверенно продаются в виде игрушек и прочей мелочёвки.

После его доклада даже я захотел стать «мобильным» разработчиком – настолько радужно был представлен в его словах мобильный рынок. 

Вслед за Павлом Ряйкконеном на сцену поднялась Юлия Палатовская, директор по развитию бизнеса компании G5 Entertainment, и продолжила говорить о росте и потенциале мобильного рынка, ещё более уверив меня, что мне точно нужно менять род деятельности. 

Не была и оставлена без внимания роль самой G5 на рынке мобильных игр: компания позиционировалась как успешный издатель (и, в меньшей степени, разработчик), с которым можно и нужно сотрудничать, если вы смогли создать перспективный игровой проект.

Затем, на примере Virtual City Playground, последовал рассказ о том, как сделать из успешной игры ещё более успешный фримиум-проект, т.е. как заработать на микротранзакциях. 

G5 привела по этому поводу пять шагов: 

1. Следует заменить разбивку на миссии в игре песочницей, в которой бы игрок чувствовал себя свободно и мог делать всё, что ему пожелается, т.е. в случае с Virtual City, свободно строить свой виртуальный город.

2. Сделать «реалистичный» игровой баланс, т.е. по факту, просто увеличить время на достижение цели – например, если в платной игре деньги в казну города текут быстро, то во фримиум это происходит в разы медленнее, прямо «как в жизни», что заставляет игрока искать способы это ускорить или дольше играть в игру. Более долгий игровой процесс также поспособствует большей «щедрости» игроков, т.к. игрок более охотно потратит определённую сумму в течение месяца, чем заплатит столько же единоразово. 

3. Сделать игру в реальном времени. Данный пункт вытекает из предыдущего – игра должна жить своей жизнью даже тогда, когда игрок в неё не играет. Например, включив игру с утра, игрок увидит, что денег в казне и без его вмешательства стало больше – таким образом, он будет возвращаться в игру чаще, чтобы в итоге накопить на очередное здание.

4. Монетизация. Наконец, выполнив всё перечисленное, можно начинать просить у игрока деньги. Проще говоря, вводить те пресловутые микротранзакции: за доллары можно предложить покупать премиум-валюту, ускоряющую процесс развития города, премиум-здания, украшаюшие город и т.д.

5. Добавление экстра-контента. И в конце нужно просто поддерживать интерес игрока, регулярно выпуская для проекта новые обновления и радуя его новыми зданиями, заданиями и прочим контентом.

После данного мастер-класса на сцену поднялся Алекс Пацай, руководитель мобильного направления Mail.ru Group, который рассказал об ошибках, часто совершаемых разработчиками при запуске их игр. 

Перед самым его выступлением, кстати, в зал зашёл человек в костюме коровы (ходячая реклама игры «Супер Корова» от Nevosoft) и сел на первый ряд, чем изрядно повеселил присутствующих…

Но вернёмся к докладу Алекса: первая ошибка, совершаемая при запуске игр в магазины приложений, касается отсутствия планирования – перед началом разработки и выкладыванием игры в сторы необходимо определить целевую аудиторию, запастись промо-материалами и т.д., чтобы быть готовым к продвижению своей игры.

Вторая ошибка – наивный расчёт только на App Store и Google Play: существует масса альтернативных способов продвижения игры, кроме надежды на то, что она сможет появиться на главной странице App Store или магазина приложений от Google. Сюда входит и реклама и превью на сайтах и многое другое.

Ошибка №3 — отсутствие маркетингового бюджета. Для того, чтобы продвигать свою игру (как мы уже выяснили, «бесплатное» её продвижение через механизмы App Store – неудачный выбор) нужны деньги, и если у вас их нет, то лучше обратиться к издателю, который организует рекламную компанию или выделит на неё средства.

Ошибка №4 — отсутствие сбора аналитики по использованию приложения. Сбор данных о том, как пользователь использует приложение, является немаловажным критерием для успеха любой игры: нужно чётко понимать, что нравится игроку, а что нет, что он использует, а что нет, где ему сложно, а где наоборот – слишком легко. При этом, необходимо иметь механизмы по удалённой корректировке данных аспектов, чтобы вносить изменения можно было быстро и безболезненно. В этом смысле также важен и план развития приложения – все пользователи любят, когда игры регулярно обновляются и радуют их новыми возможностями и контентом. Если не развивать проект, он не протянет долго.

В качестве бонуса были приведены ещё две ошибки: неоправданная вера в окупаемость приложений и вера в китайский рынок приложений. Первая ошибка заключается в том, что только 20% компаний-разработчиков зарабатывают на продаже приложений достаточно денег, чтобы разработку можно было называть бизнесом. К тому же, больше половины разработчиков банально не окупают даже сам процесс разработки. 

Что касается веры в китайский рынок, то, несмотря на своё развитие и масштаб, мобильный рынок Поднебесной до сих пор менее прибылен, чем рынок США – китайцы банально не хотят платить за приложения, а скачивают их бесплатно.

После доклада Пацая я немного сник и понял, что доля разработчика мобильных игр не так уж и проста. К счастью, далее нас ждал кофе-брейк, и можно было поднять себе настроение крепким чаем и немного перекусить, тем более что, как оказалось, в «меню» гостям конференции предлагали невероятно вкусные заварные пирожные, которых к концу перерыва на столах практически не осталось. 

Заморив того, кого нужно было заморить, и, набравшись сил, мы вновь заняли свои места в конференц-зале и приготовились слушать следующий блок выступлений, на сей раз посвящённый магазинам приложений.

После начала презентации Google, которую вёл Санджар Исмаилов, руководитель проектов Google, стало понятно, что силы нам пригодятся – его доклад сложно было назвать увлекательным, а на контрасте с весёлым выступлением Алекса Пацая он и вовсе выглядел бледно. Тем не менее, рациональное зерно в нём рассмотреть удалось: Google активно рекламировала свои модели продвижения приложений, которые, по мнению докладчика компании, гораздо более действенны, чем реклама, например, на сайтах и блогах. 

Предложения от поискового гиганты стандартны: через мобильный поиск, баннеры в приложениях (легендарный AdMob) или мобильный YouTube.

Вслед за Санджаром о магазине приложений своей компании рассказывал Владимир Колесников, эксперт по технологиям разработки ПО компании Microsoft. Вопреки ожиданиям, о Windows Phone Marketplace из WP7 Владимир рассказывал немного: он прошёлся лишь по основным фичам магазина, которые, в общем-то, во многом схожи с тем же App Store.

Затем речь пошла о новом Windows Store, который будет частью выходящей скоро Windows 8: главным преимуществом данного магазина станет то, что он является частью самой популярной ОС на планете (в теории, конечно) – в качестве доказательства приводились цифры текущего роста доли Windows 7, которые в несколько раз превышают аналогичные показатели у других ОС. 

По словам Колесникова, подобное мы несомненно увидим и в случае с Windows 8, поэтому аудитория приложений Windows Store также в несколько раз превзойдёт аудиторию других магазинов приложений. Тем более, что Windows 8 будет, в отличие от «семёрки», устанавливаться не только на компьютеры, но и на планшеты.

Что касается особенностей Windows Store, то он будет, в целом, очень похож на Marketplace: те же 70% прибыли разработчикам (80% для высокоприбыльных приложений), тот же фичеринг, рейтинг, отзывы, iAp. 

В общем, Windows Store был представлен как весьма перспективная платформа – окажется ли она таковой, мы узнаем после релиза Windows 8.

Следующей перед слушателями выступала Александра Ильина, менеджер по развитию бизнеса Opera Software. 

Речь в её презентации шла об Opera Mobile Store и его особенностях, развитии и перспективах. Для тех, кто не знает, Opera Mobile Store – кроссплатформенный альтернативный магазин приложений для таких операционных систем как Java, Symbian, BlackBerry и Android, являющийся частью браузера Opera Mobile и Opera Mini.

Особенностью Opera Mobile Store является именно его наличие на различных платформах – в нём можно найти платные и бесплатные приложения для упомянутых операционных систем. Он предлагает собственную систему рейтингов, отзывов и продвижения приложений, которой могут воспользоваться заинтересованные разработчики.

По словам Александры, аудитория Opera Mobile Store составляет сейчас 175 миллионов человек, а целевые рынки для магазина – рынки Восточной Европы, Азии, Южной Америки и Африки, т.е. рынки развивающихся стран. Большинство загрузок приложений из магазина приложений Opera приходится на Индию, Бразилию и Нигерию. В России в месяц из Opera Mobile Store скачивается 1.2 миллиона приложений.

Что касается продвижения приложений через магазин Opera, то, в нем доступна, например, возможность открытия страницы приложения при открытии непосредственно браузера или другие опции. В качестве варианта, возможен не только показ ссылки на приложение в Opera Mobile Store, но и, например, в Google Play. В следующем месяце Opera также планирует выпустить для своего магазина приложений отдельную программу для Android, что должно помочь в продвижении данной платформы компании.

Наконец, третьим докладчиком в блоке, посвящённом мобильным магазинам, стал Джеймс Муни (James Mooney), директор по продажам и развитию бизнеса компании GetJar. 

Его рассказ касался независимых магазинов приложений (одним из которых является, собственно, GetJar) и их преимуществах и отличии от привычных App Store. 

По словам Муни, преимуществами независимых магазинов приложений является их индивидуальный подход к пользователям (пользователи iOS и Android увидят в них разные приложения) и более демократичное отношение к размещению приложений – за помещение в них бесплатных приложений денег с разработчиков никто не берёт и они могут зарабатывать на них через внутриигровые покупки, обслуживаемые через различные платёжные системы. При размещении платных программ процент от прибыли взимается только в случае скачивания и запуска программы на устройстве. 

Независимые магазины также позволяют увеличивать аудиторию приложений: они предлагают пользователям зарабатывать виртуальную валюту через скачивание спонсорских программ, после чего тратить их на покупку обычных приложений или на покупку iap-контента, если разработчик реализовал данную функцию.

В качестве примеров использования подобной системы были приведены приложения Wiki Encyclopedia для Android, которую можно купить через GetJar за виртуальную валюту (или за $1.99 через Google Play) и Hungry Shark, где за GetJar-монетки доступен для покупки iap-контент. В целом, независимые магазины приложений были представлены в качестве удачной платформой для продвижения программ.

После выступления Муни нас ждали ещё два круглых стола с представителями «мэтров» игровой индустрии, среди которых были и недавние выступающие — на них любой желающий мог задать интересующие его вопросы, вкусный ужин в ресторане отеля и в конце столь насыщенного дня – вечеринка на теплоходе на фоне разведённых питерских мостов. Но это уже совсем другая история…

Часть 2

Пятница

Начался день с сюрприза – в 15:30 все присутствующие смогли принять участие в телемосте с Финляндией и послушать выступление вице-президента компании Rovio Вилли Хеижари (Ville Heijari), всем известного разработчика игры Angry Birds. Слушателям, несмотря на не самое лучшее Skype-соединение, рассказали, что потенциал «Злых Птиц» был замечен уже в самом начале разработки игры, и подтвердился после её выхода.

По словам Вилли, своим успехом игра обязана в первую очередь очень удачному времени релиза, когда по-настоящему хитовых игр на iOS не было. Вторым составляющим успеха стала универсальность — Angry Birds подходит для всех возрастов игроков и проста в освоении. Что касается развития игры и превращения её в бренд (что мы наблюдаем сейчас в случае со «Злыми Птицами»), то здесь главное – запоминающиеся герои, которые помогают завоевывать поклонников.

Что касается советов по созданию хитовой игрушки, то, по мнению вице-президента Rovio, такая игра должна быть дешёвой и, как уже упоминалось, простой в освоении.

Мы внимательно записали все советы Вилли, так как ещё со вчерашнего дня начали присматриваться к профессии игрового разработчика.

В конце телемоста Вилли Хеижари ответил на вопросы из зала, заодно и, в очередной раз, развенчав миф о прибыльности китайского рынка, а также пообещал на следующий год посетить Санкт-Петербург лично.

Первым же запланированным спикером стал Вибе Вагеманс (Wibe Wagemans) из Big Fish Games. Тема его доклада касалась того, как же собственно преуспеть на мобильном рынке.

Сперва речь пошла о трендах мобильной индустрии и Вибе в очередной раз радужно расписал сложившуюся на рынке ситуацию, предоставляющую разработчикам массу возможностей по вхождению в него. В особенности, по мнению представителя Big Fish Games, перспективными сейчас являются планшеты и игры, создающиеся для них, лучше окупаются.

Чтобы добиться успеха, однако, надо не просто хотеть, но и чётко планировать для кого создаётся игра, т.е. рассчитывать потенциальную аудиторию. В частности, чем шире охват аудитории, тем лучше. Широта охвата касается также и магазинов приложений: лучше, если проекты вашей студии будут ориентированы на все три топа – бесплатных, платных, и самых кассовых приложений. Также необходимо понимать, что для вас важнее – сверх-прибыль или рост аудитории с меньшей окупаемостью на первых порах. Что касается фримиум-проектов, то, по мнению Вибе, можно не зацикливаться на одной модели распространения игры, а создавать гибридные проекты, в том числе и со временем трансформируя премиум проект во фримиум. Не была забыта и реклама компании Big Fish Games, которая позиционировалась как надёжный издатель сторонних проектов. Тема издателей вообще была одной из основных в этот день.

После Вибе Вагеманса за трибуну поднялся Александр Лысковский, генеральный директор всем хорошо известной компании Alawar. Темой его выступления были пути получения денег на создание игрового проекта.

Итак, где же, по мнению Александра, разработчикам брать деньги на свой проект? Здесь возможны несколько вариантов:

1. Использовать собственные средства команды

2. Обратиться за помощью к издателям

3. Воспользоваться возможностью получения займов и грантов

4. Обратиться к профильным инвесторам

5. Пойти к непрофильным инвесторам.

6. Заработать деньги самостоятельно на самом мобильном рынке.

Каждый из этих пунктов имеет собственные плюсы и минусы. Например, если разработчики решат сами финансировать свой проект, то им, с одной стороны, никто не будет мешать создавать "игру мечты" так, как они считают нужным, но, с другой стороны, не будет контроля за расходом средств и в итоге можно остаться с нулевым балансом и без готового проекта. В случае с издательствами и профильными инвесторами вы сможете получить не только деньги, но и связи для продвижения вашей игры, а также контроль за процессом разработки, что, безусловно, хорошо. Однако, с издателями и инвесторами придётся делиться либо прибылью, либо долей компании, к тому же, они очень любят «лезть» в процесс разработки, занимаясь «фичекатингом», т.е. урезая неподходящий или ненужный по их мнению контент. Непрофильные же инвесторы (далёкие от IT компании) не имеют нужных для продвижения проекта связей на рынке, к тому же требуют доли прибыли, да ещё и любят вмешиваться в процесс разработки. Наконец, что касается заработка, то деньги на разработку своего проекта можно получить, выполняя заказы более крупных компаний, например, портируя игры на другие платформы или локализуя их. Минусом такого подхода является низкая его прибыльность и невысокие темпы получения заработка.

В целом, вариант с издателем был представлен как наиболее цивилизованный способ получения денег, однако, чтобы им воспользоваться, конечно, нужен толковый проект хотя бы в виде идеи.

Что ж, будет работать над идеей.

Последним выступающим перед первым кофе-брейком был Кирилл Петров, генеральный директор компании i-Free, который рассказывал об отечественном мобильном рынке и стратегии. Данный рассказ явно был специально запланирован как последний перед перерывом, чтобы людям действительно понадобилось кофе – глаза на нём, да ещё и после вечеринки на теплоходе, закрывались сами собой. Тем не менее, нам удалось узнать, что выручка российских разработчиков в различных магазинах приложений за прошлый год превысила $100 миллионов и в этом году эта цифра только увеличится. С другой стороны, попасть в список компаний, получающих реальную прибыль с разработки, очень сложно — деньги достаются только 3-4% компаний, а 60% игр и вовсе не отбивает затраченный на разработку бюджет.

Что касается стратегии поведения на мобильном рынке, то интересным выглядело заявление Кирилла о том, что копирование популярных приложений — вполне работоспособная стратегия. Конечно, работает она только в том случае, если вы выпускаете «клона» вовремя и он по качеству не уступает оригинальному приложению.

Услышав это и решив для себя, что начём свой пусть в геймдеве мы непременно с копирования, мы отправились на перерыв.

После перерыва слово взял Леонид Бугаев, креативный директор компании Nordic, который сразу же заявил, что, если вы хотите называть разработку приложении своим бизнесом, то непременно должны иметь с неё $15.000 в месяц. Основным же тезисом выступления Леонида стала фраза «быть прибыльным».

По мнению докладчика, время одиночек, способных парой рук создать выдающийся проект прошло – сейчас нужно ориентироваться на создание команды.

Что касается заработка на играх, то, в отношении фримиум-проектов, может сработать ставка на четыре смертных греха: в первую очередь, успех фримиум строится на изначальной бесплатности игры – люди алчны по свой натуре и любят халяву. Во-вторых, фримиум-игра может сыграть на гневе человека, возникающем, когда он, в какой-то момент не может пройти дальше и тут ему предлагается заплатить, чтобы продолжить игру. В-третьих, тщеславие людей также играет на руку создателям фримиум – если дать человеку возможность похвастаться своими достижениями (например, в соц.сетях), игра для него предстанет в выигрышном свете. Наконец, печаль и уныние — два последних греха, которые можно использовать. Тут всё, в общем- то, очевидно – игры создаются, чтобы поднять настроение человеку, и они должны быть такими, чтобы отвлекать его от грустных мыслей.

Сравнение с грехами, думается, врезалось в память всем слушателям, а мы в это время судорожно искали в списке контактов наших смартфонов тех, кто мог бы присоединиться к нашей будущей "игровой" команде.

После выступления Леонида нас ждал второй сюрприз дня – эксклюзивная видео-запись интервью с Бартом Декремом (Bart Decrem), главой мобильного подразделения Disney, которую подготовили специально и только для участников White Nights: Mobile Games.

Барт рассказал немного о планах компании, и её вере в свой новый проект Brave, созданный на основе Temple Run и выходящий в преддверии начала проката одноимённого мультика от Pixar. Также он раскрыл детали разработки самого известного мобильного хита Disney, игры Where is My Water? (русским игрокам известной как «Крокодильчик Свомпи»): на непосредственную разработку игры было потрачено примерно пол года, а самыми сложными моментами были, во-первых, придумка цели «рытья земли» (которой в итоге стало снабжение водой моющегося крокодильчика), а во-вторых, создание работоспособной механики, интересной для всех игроков.

Наконец, глава мобильного подразделения Disney посоветовал разработчикам, которые желают создать хитовую игру, придумать и воплотить в жизнь что-то исключительное, чего ещё никто не видел и не пробовал.

Наша мысль, и так работающая на пределах возможностей и пытающаяся сгенерировать идею игры, осознав, что эта идея должна быть ещё и инновационной, дальше работать отказалась.

Следующим докладчиком White Nights: Mobile Games стал Максим Гринев, автор и разработчик игры Contre Jour. Выступление Максима было диаметрально противоположно по своей сути выступлениям предыдущих докладчиков в этот день, т.к. он решил убедить сидящих в зале в том, что услуги издателя не являются обязательными и не способны превратить любой проект в сверх-успешную игру.

Также Максим парировал и заявления о необходимости наличия солидного бюджета для разработки и продвижения: например, бюджет его игры Contre Jour составил $5000, из которых $800 ушло на покупку iPad, а $3000 – на оплату услуг художника. Таким образом, игра года для iPad была разработана, по сути, двумя людьми и с небольшим бюджетом – это доказывает, что добиться успеха может каждый.

Сейчас для инди-разработчиков в целом – отличное время, чтобы показать себя: цифровая дистрибуция, например, позволяет не беспокоиться о «физическом» продвижении продукта и его оформлении. Также она позволяет конкурировать с крупными компаниями, ведь Apple, например, совершенно не важно, чью игру выставлять на главную страницу в App Store — главное, чтобы она нравилась пользователям. В связи с этим отпадает и необходимость в большом маркетинговом бюджете.

Таким образом, конкурировать с крупными компаниями можно, однако это нужно делать не в плане графики или количестве контента – там победить большие деньги невозможно. Конкурировать нужно в сфере идеи и базовой механики – чем инновационнее и качественнее данные аспекты игры, тем больше шансов оказаться в топах. При продвижения же игры работают не только ТОПы сторов, но и обзоры на тематических сайтах, на которые также, в общем-то, тратить особых средств не нужно.

К докладу Максима, несмотря на его опору на практический пример, хочется относиться и с долей скепсиса – несмотря на то, что, по мнению докладчика, добиться успеха можно и без издателя (если проект действительно качественный и интересный), сама игра Contre Jour вышла при поддержке Chillingo. Издатель в данном случчае, впрочем, по словам Максима, помог только в продюсировании – например, Chillingo привезла игру на E3, но основная деталь успеха, это всё же качество самой игры.

Заключительным докладчиком данного блока стал Оскар Кларк (Oscar Clark) из компании Papaya, который поведал собравшимся о магии гейм-дизайна в мобильных социальных играх. Речь в докладе Оскара опять пошла о фримиум-проектах и о том, как заставить людей платить в них деньги. В целом, были повторены уже звучащие со сцены рецепты, заключающиеся, например, в предоставлении игрокам возможности хвастаться перед другими, в наличии достаточного количества контента для поддержания интереса к игре и т.д. Также может сработать и схема одновременного предоставления как временных так и постоянных игровых бонусов, доступных за реальные деньги – по словам Оскара, игрок, видящий выбор между небольшими временными микротранзакциями и дорогими постоянными эффектами сначала выбирает первый вариант, а затем, по его истечению, может обратить внимание и на более выгодное «постоянное» предложение.

Что касается самой компании Papaya, то это социальная игровая платформа, известная пользователям Android, предоставляющая инструментарии для создания социальных игр в том числе и сторонним разработчикам.

Идея начать с фримиум родилась у нас ещё в первый день презентации и только окрепла за второй — решено, мы садимся за инновационную фримиум-игру!

В заключении вечера всех участников конференции ждал очередной круглый стол с разработчиками «хитовых» приложений, на котором каждый мог спросить у профессионалов то, что хотел.

Вот и всё то интересное, что было на White Nights: Mobile Games и о чём мы хотели вам рассказать. Надеемся, что читать наши фото-отчёты вам было не менее интересно, чем нам их писать. Попробовать себя на поприще игровых разработчиков мы, конечно, в итоге так и не решились, однако теории для этого получили предостаточно — возможно, когда-нибудь, инновационная фримиум-игра от команды авторов iGuides.ru и увидит свет.

В свою очередь, нам бы хотелось, чтобы подобные мероприятия случались чаще, ведь тем, касающихся мобильного рынка, которые не уместились в формат White Nights, осталось ещё предостаточно. Надеемся также, что традиция собирать мобильных разработчиков в Городе на Неве будет продолжена.

С оригинальным репортажем можно ознакомиться здесь и здесь.

App2Top благодарит iGuides за прекрасный отчет!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.