Пользователи потратили на приложения в 2012 году $9 млрд

Опубликовано: Александр Семенов

Newzoo подвела итоги 2012 года. Согласно им, суммарно за 2012 год пользователи смартфонов и планшетов потратили $9 млрд. Это на 32% больше, чем годом ранее.

Число мобильных игроков в мире достигло 500 млн. Из них 175 млн – платящие. 

33% всех загрузок в 2012-ом пришлось на игры. При этом игры ответственны за 66% доходов мобильного рынка. Любопытно: платящими игроками гораздо чаще оказываются мужчины, чем женщины. И это при том, что игровая аудитория в западных странах на 50% состоит из мужчин, на 50% из женщин. 

Пять лет назад пользователи играли на двух экранах: перед монитором ПК и перед экраном телевизора. С тех пор число экранов удвоилось. И свой бюджет игроки распределяют между ними (компьютер — 50%, развлечения – 29%, персональные устройства – 7%, семейные устройства — 14%). 

Большое число экранов, а также неэффективность продвижения при использовании только одного из них вынуждает игровые компании увеличивать рекламные бюджеты и распылять их на как можно большее число платформ в надежде привлечь пользователя.

Newzoo в своем докладе отмечает, что пользователям пришлась по душе мысль тратить деньги только после ознакомления с продуктом. Учитывая рост доходов в f2p-сфере, аналитики не исключают, что он в самом скором времени коснется и консолей. 

На примере Kindoms of Camelot можно видеть, что доходы с f2p-игры могут расти даже при условии, что ее загрузки падают. В отношении с платными приложениями такого, понятное дело, быть не может. 

Бета-тестирование, пишут аналитики компании, – один из важнейших сегодня этапов в разработке. Логика следующая: чем больше игрок проводит в игре, тем больше он на нее тратит. Соответственно, разработчики и издатели, прежде всего, заинтересованы в том, чтобы пользователи были вовлечены в игру как можно дольше. В свою очередь, это требует небывалой шлифовки. Чем дольше и тщательней она идет, тем больше будет игроков, и тем дольше они будут возвращаться в игру.

Плюс, не забываем, что игры-сервисы (а именно ими являются f2p-проекты) требуют особого баланса. Монетизация не должна смущать пользователей, но в то же время в ней необходим контент, в котором буду заинтересованы «киты». 

Также специалисты Nezoo отмечают, что жаргон, «перегруженный терминологией и неправильно интерпретируемыми фразами о падении традиционных продаж», вредит индустрии. Инвестирование со стороны компаний, не относящейся к индустрии, сократилось по сравнению с 2011 годом на 50%.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт