Рубрика "нам пишут". Как тратить рекламный бюджет?

Опубликовано: seoshi

 

Ко мне обратился Святослав с таким вопросом:

"Добрый день.

Есть устоявшийся слух, что средний бюджет на стартовое продвижение игры - 30к.

При этом мало кто знает, из чего именно он состоит и как его нужно распределить.

Поделитесь своим мнением?"

Чуть позже я выяснил что:

  • Это игра
  • Это платная игра
  • Есть внутренний инап
  • Есть урезанная фришка
  • Есть поддержка многих языков
  • Выйдет возможно как универсальная — но может быть и как обычная HD.

Прежде всего я завис от такого количества тайтлов %) Каждый тайтл — это еще одна строка в маркетинговом бюджете, но с другой стороны почему и нет.

Для начала разберем плюсы и минусы такого подхода:

Что вкусного:

  1. можно раскидать тайтлы по разным категориям и кушать из каждой категории.
  2. если еще и разделить по iPhone HD — то можно в платной версии поиграться ценами для iPad подняв её побольше.
  3. За счет разделения iPhoneHD можно уменьшить вес и попытаться попасть в 20МБ — получив себе пользователей мобильного интернета.
  4. Можно покрыть большую гамму ключевых слов разными тайтлами
  5. Можно переливать трафф из одного тайтла в другой.Получил инсталл фришки (+1 к фришному ТОПу) и сконвертировал игрока в покупателя полной версии (+1 к платному ТОПу и +1 к ТОП Гроссинг). А В случае инапа — внутренняя покупка дает только +1 к ТОП Гроссинг. (+1 имеется ввиду плюс некоторый балл а не строка топа конечно %) )

Что может быть проблемой:

  1. Сложности с сарафанным радио. Мне товарищь сказал "качай фигастеры" — и по поиску я нашел их целый вагон. Не известно что выберу — платную или бесплатную.
  2. Расстройство от того, что я как игрок купив платную версию и зная что есть бесплатная — ожидаю что это FULL версия — а тут еще и инап сверх того есть.
  3. Можно теоритически получить по шапке от Apple за спам appstore (дублирование контента — сливайте всё в одно и делайте инап — он для того и создан). Но маловероятно.
  4. Сложности с маркетингом — сколько тайтлов, столько и рекламных компаний. В обзорах часто ставят только одну ссылку и есть только один шанс на одном ресурсе получить обзор. Т.е. это усложняет маркетинг.

Прежде всего, нужно для каждого тайтла прописать его цели в общей схеме.

1. Фришная версия.

Продвигается покупными инсталлами (банеры и т.п.). Завязана в системах обмена трафиком с другими фришными играми. 

Цель: Собирает ТОПовый трафик и льёт на платник (естественно в конце должна быть реклама платника). Вовлекает в игру.

Минусы: Уменьшает покупки "под настроение". Это покупки людей которым стрельнуло в голову купить "вот эту игру". При наличии фришной версии — он с начала попробует фришку и если не понравится — не купит. При отсутствии фришки — он бы купил. Таких людей много.

Особенности: Ни в коем случае ни на иконке, ни в названии не пишем "Фри". Проверено — загрузки уменьшаются. Причина проста: Если пишут что фрри или лайт — значит есть где-то полная — значит в эту скорее всего невозможно нормально играть и очень быстро захотят денег. Нужны Частые апдейты что бы убрать вопли "она почти сразу хочет денег".

2. Платная версия.

Продвигается подливой из фришки + На старте платными обзорами на апсторе что бы накопить звезды и восторги. Так-же собирает трафф из Платной категории и гроссинг.

Цель: Монетизирует все виды трафа, живет за счет подливы из фришки и трафа из Топа.

Минусы: Сильно фильтрует входящий трафф тем что изначально платная а не фримиум. Не эффективна если её крутить по банерным сетям (кликов много — инсталлов мало. Если клик стОит 0.10 то нужно что бы покупал как минимум каждый 7й если цена 0.99 — а это нереальный ИМХО CTR при работе с PPC для платника).

Особенности: Если есть социальщина в виде всяких геймцентров и фейсбуков — то они встроены именно сюда.

На счет цифры в 30 000… сложно тут сказать. Спустить можно и $100 000 с низкой эффективностью и только в конце найти "тему" которая будет съедать всего 2-3К в месяц.

Так что размер бюджета скорее ограничен везением в нахождении именно тех источников трафа, которые по показателю ценакачество будут приемлемы.

Мои рекомендации будут только от лица К.О. и никаких "открытий" я не сделаю. Как в прочем так и не отвечу на вопрос "сколько надо денег?" так как ответ простите "ХЕЗ".

Если это первый опыт — уже ищите паблишера. Паблишер захочет процент — но он продает опыт, который стоит дороже 30К. На сколько я слышал — паблишеры отказываются работать с играми которые уже погибли на сторе и не хотят пинать мертворожденных так что потом переиграть врят-ли получится.

Скорее всего паблишер потребует изменить модель монетизации на free + inapp, если у этого паблишера больше положительного опыта именно с такими моделями. Плюс попросит включитьдобавить еще вагон штук которые отложат долгожданный релиз и возможно начнут проедать маркетинговый бюджет за счет дополнительной разработки.

В общем, я бы не рисковал пытаться самостоятельно впервые без опыта покорять стор, когда в руках лежит дорогой тайтл. Лучше попасть в ТОПы и поделиться баблом заработав положительный опыт.

Но, если паблишер не рассматривается — то пилите бюджет сразу на 2 куска:

  • На пробы.
  • На реальный старт.

Без преувеличения — если взять 20 методовисточников трафа которые у всех на слуху, то полезными окажуться только 5-6. За остальные будут выброшены деньги. И если от успеха этого тайтла зависит успех всего направления, а своего бренда и комьюнити еще нет — то я бы не рискнул уходить в самостоятельное плавание.

П.С. Это моё ИМХО. 

П.П.С. — я не представитель паблишера и не собираюсь никого склонять ни к чему конкретному.

П.П.П.С. Я бы поступил именно так сейчас имея свой опыт. Но я бы не прислушался к этому совету когда сам пытался в своё время покорить ТОП %) И рад этому если по чесноку %)

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт