Spacetime Games о балансе между фаном и монетизацией

Опубликовано: Александр Семенов

На Casual Connect 2013 Гари Гэттис (Gary Gattis) из студии Spacetime Games (Pocket Legends, Arcane Legends) рассказал, как соблюсти в игре баланс между монетизацией и удовольствием, получаемым пользователями. 

Мы не раз слышали от российских игровых продюсеров следующую фразу: «проблема отечественного геймдева состоит в том, что наши разработчики не относятся к созданию игр как к бизнесу». Иными словами чаще речь идет, скорее, о самореализации.

На западном рынке встречается другая крайность, о которой в своем докладе на проходящей сейчас в Калифорнии конференции Casual Connect 2013 и рассказал Гари. 

По его словам, глядя на игровую индустрию как на бизнес – легко забыть о других важных вещах. К примеру, о самой игре, о том, как сделать так, чтобы игроки получали от нее фан.

Почему это так важно?

Если игроки не получают от игры удовольствия, они прекращают играть. Когда они прекращают играть, они прекращают платить, когда они прекращают платить – вы перестаете зарабатывать. По этой причине, по его мнению, все в индустрии должно сводиться к фану. 

Вопрос в том, как сделать так, чтобы игрок не только получал удовольствие от игры, но и платил бы в ней. Простого ответа на него у Гари нет. Но есть опыт, которым он и поделился.

Изначально в Pocket Legends был paywall. Его игроки достигали на 13 уровне. На тот момент средняя игровая сессия в игре длилась 10 минут, а активные игроки проводили, в среднем, в ней порядка 14,2 часов в месяц.

После того, как убрали необходимость платить в игре после достижения 13 уровня, у игры увеличилось не только число игроков, но также до 23 минут увеличилась длина сессии, а число проводимых часов – до 33,5 в месяц.

Чтобы игроки продолжали платить, Гари изменил немного игровой цикл.

Изначально он выглядел так:

Игроки должны обладать лучшим снаряжением, чтобы убивать монстров, которые оставляют после себя лут, который игроки продают, что приобрести еще более крутое снаряжение, которое позволяет убивать более мощных монстров, с которых сыплется более дорогой лут.

Гэри свел весь цикл к одной-двум минутам, но не стал делать монстров легкими для уничтожения после приобретения нового снаряжения. Вместо этого он начал предлагать в качестве IAP расходники, которые воскрешают или помогают биться с монстрами.     

Результаты хорошие. 

Источник: www.pocketgamer.biz

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт