Уоррен Спектор о геймдизайне

Опубликовано: Александр Семенов

На страницах Gamesindustry автор первой части Deus Ex и серии Epic Mickey Уоррен Спектор (Warren Spector) поделился десятью правилами, от которых он отталкивается при создании собственных игр. Мы, в свою очередь, подобрали наглядные примеры к этим правилам.

К слову, список был составлен при разработке Deus Ex больше 16 лет назад. 

1. Всегда показывайте цель

Игроки должны увидеть цель до того, как смогут ее достигнуть. 

Пример: 

Наиболее наглядный – Angry Birds. Игрок при загрузке каждого нового уровня сразу видит свинок в крепостях. Что делать дальше, как правило, объяснять необязательно.

2. Ставьте проблему, не заставляйте решать пазл

Игровые ситуации должны разрешаться при помощи логики (здравого смысла). Их решения не должны зависеть от того, как видит этот мир дизайнер. 

Пример:

В Terraria прослеживаются целые логические цепочки. К примеру, срубил дерево, получил возможность сделать верстак, с помощью которого смастерил дверь, не позволяющую впускать в жилище монстров. 

3. Несколько решений

У каждой задачи должно быть несколько решений. Всегда. «А вот здесь игрок обязан сделать так-то» — плохой подход. 

Пример: 

Бесконечное количество решений у каждого уровня — в Candy Crush Saga.

4. Не заставляйте проигрывать

Ситуация, в которой игрок не может никак повлиять на развитие событий в рамках игры – далеко не лучший подход к дизайну.

Пример:

В free-to-play к такому подходу прибегают для того, чтобы намекнуть: сделай IAP. Например, в Pirates Legends TD игрок невозможно победить некоторых боссов, не потратившись на внутриигровую валюту. Проблема в следующем: игроков подобный подход очень раздражает.

5. Это персонажи! 

Взаимодействии с персонажами/объектами в игре не должно сводиться только к сражениям. Как вести себя с ними, должен решать игрок, а не дизайнер.

Пример:

В War of the Fallen (или любой другой карточной коллекционной игре) – как распорядится картами (продать/усилить с их помощью другой карты/слить их с аналогичными и так далее), решает игрок, дизайнер только предоставляет возможности. 

На самом деле, не очень удачный пример, но, по сути, пятая «заповедь» Спектора повторяет третью: предлагайте несколько решений задачи.

6. Игроки делают, а неписи смотрят

Скучно наблюдать за тем, как NPC делает что-то классное. Намного интересней позволить это же сделать игроку.

Пример: 

В мобильных играх такое почти не встречается. Но тут вполне можно провести параллель с заставками для мобильных проектов. Как правило они скипаются: пользователю не терпится попробовать «на зуб» саму игру. И только потом, если она вдруг его зацепит, он будет более внимателен к тому контенту, который идет вместе с ней.  

7. Игра становятся сложнее, игрок – умнее

Чем дальше в лес, тем злее дятлы. По мере прохождения игра должна становиться сложнее. Динамика этого процесса обязана соотносится с прогрессом игрока (сначала он просто обживается в проекте, затем нарабатывает скиллы, потом получает вкусные плюшки за выполненные задания, учится обращаться с ними, получает новые плюшки и так далее).

Важно: игра должна быть проходимой. 

Пример: 

В Knightmare Tower первые несколько сессий пользователь разбирается с нестандартным игровым процессом, зарабатывает первую внутриигровую валюту, на которую покупает различные пуши и улучшения. С их помощью он пролетает большее расстояние в игре. Но чем выше, тем сложнее.

8. Награждайте игрока

Ачивки, награды стимулируют пользователя. Но также важно, чтобы игрок понимал, за что конкретно его поощряют. И с прогрессом игрока они должны расти. 

Пример:

Сейчас такую механику можно встретить почти в каждой мобильной игре. Достижение уровня – медалька/n-количество игровой валюты, каждый день посещаешь игру – вот еще бонус. 

9. Думайте в 3D

Трехмерные уровни должны быть трехмерными, а не плоским лабиринтом, один-в-один совпадающим с первоначальным наброском на бумаге. 

Имеется в виду, необходимость учитывать возможность перемещения/взаимодействия не в пределах одной плоскости, а в 3D. Кроме того, необходимо помнить: в подобных проектах игрок может смотреть на происходящее с разных перспектив.

Пример:

Ориентироваться в трехмерном пространстве на сенсорных устройствах не очень удобно. Так что, скорее всего, это не самый актуальный совет для мобильных разработчиков.

10. Думайте о взаимосвязях  

Трехмерные карты должны быть полны объектов, связанных между собой. Поставить две точки на плоскости и связать их трубой – это скучно. Расставить десяток объектов, связать их десятками дорожек, лабиринтов, подземных ходов друг с другом – совсем другое дело.

Пример:

На самом деле, труба между точкой А и точкой Б – не самый плохой вариант для мобильной игры, хотя, конечно, сложная карта – намного любопытней. Хорошим примером здесь нам кажется игра «Королевство друидов». Собственно, в ней способности к логистике все и решают.

Источник: gamesindustry.biz

Источник фото: http://www.redbull.co.uk

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт