О том, зачем Creative Mobile устраивает собственную игровую конференцию, и о последней из них, состоявшейся на прошлой неделе в Таллинне, — рассказывает побывавшая на мероприятии редакция App2Top.ru.

уфруо

Для эстонской студии Creative Mobile, недавно объявившей о преодолении порога в 370 млн суммарных загрузок, конференция GamedDev Days — предприятие некоммерческое.

Компания частично покрывает расходы с помощью билетов, но на нем не зарабатывает. Но могла, если, к  примеру, не отказывалась бы продавать спонсорские пакеты маркетинговым компаниям.

Но зачем же тогда они ее проводят?

Организаторы ставят перед мероприятием ряд целей.

В своем открывающем докладе генеральный директор Creative Mobile Владимир Фунтиков позиционировал проведение конференции как один из способов по решению сложной ситуации на игровом рынке.

«Рынок консольных и PC игр дорог в плане разработки, рынок мобильных игр перенасыщен, дистрибуционные каналы перегружены, а темпы развития самого замедлились в большинстве регионов. Что же делать? Объединяться и сотрудничать друг с другом. В том числе для этого, мы и делаем конференцию», — заявил Функтиков, открывая GamedDev Days 2016.

12976995_1105876679452265_8488438940743411257_o

Выступление Владимира Фунтикова

С кем именно желает в ближайшей перспективе сотрудничать компания в беседе с нами раскрыла директор по развитию бизнеса и координатор мероприятий Creative Mobile Марианна Кряквина. По ее словам, одна из задач конференции — привлечение внимания правительства Эстонии к игровой индустрии. Для запуска правительством программы грантов для игровых проектов необходимо показать, что в стране эта индустрия существует.

И, конечно, конференция для Creative Mobile — это то, что позволяет справедливо позиционировать себя не только как крупнейшего в Эстонии разработчика, но и как успешного издателя, способствующего развитию отрасли в регионе. Это работа как на мировой, так и локальный имидж.

В этом году GamedDev Days 2016 проходила в четвертый раз. И четвертый год она продолжает расти. Если год назад число участников насчитывало порядка 325 человек, то в этом году посетителей было уже более 500 из порядка 150 компаний. Большинство из них пришлось на жителей Эстонии, России и Финляндии.

Докладов в этот раз тоже оказалось больше — 32. Нам запомнилось два из них. Первый, прочитанный сооснователем Fireproof Games Барри Мид (Barry Meade), касался необходимости «идти своим путем», создавать оригинальные, рушащие стереотипы проекты.

Барри считает, что игрокам не нужны клоны или игры одних и те же жанров, им не нужен «номер два» на рынке. По этой причине проблема с низкой видимостью на рынке — надумана: хорошую оригинальную игру и так найдут, и купят.

12961161_1105887172784549_821799237287928605_o

Барри Мид

Главный маркетинговый и PR-инструмент хорошей игры — сарафанное радио. А если проект похож на тысячи других — нечего пенять на рынок. Желаете быть лидером — предлагайте новое. Сегодня же, по словам Барри, 98% разработчиков следуют тем идеям, которые уже ранее были предложены.

Причем оригинальность Барри понимает гораздо шире, чем принято. Он считает, что при создании новых игр не надо отталкиваться от существующих жанров, необходимо работать вне их.

Его речь хорошо дополнило выступление Эрика Сёферта, главного по покупке пользователей в Rovio. Идея его доклада сводилась к тому, что независимым разработчикам не стоит думать о маркетинге также, как думают о нем большие компании.

К примеру, небольшим командам надо забыть о LTV.

О нем имеет смысл думать, если у команды есть время, если она тратит огромные бюджеты в рекламу и ждет возврата (и у нее вообще есть время дождаться этого возврата). Когда же речь идет о небольшой команде — главное заключается в том, чтобы охватить максимальное число пользователей максимально быстро.

12957483_1105887742784492_1221163789819069236_o

Эрик Сёферт

Так что, с точки зрения Сёферта, в первую очередь, необходимо думать о виральности, как сделать так, чтобы каждая загрузка приносила две. Но не стоит думать о виральности (k-факторе) абстрактно. Перед глазами должна стоять задача, как сделать так, чтобы игроки общались в игре, делились ею.

Его мысль логично можно развить, ответив на вопрос, что именно заставит, не считая хорошего геймплея, поделиться проектом?

Мультиплеер!

Так проект способен с одного инсталла получить ряд дополнительных.

В этом контексте нет смысла удивляться тому, что особое внимание на выставке разработчиков конференции — Game Village — аудитория уделяла мультиплеерным проектам. В частности, простенькой на вид, но аддиктивной Combat Racers финской The Major Game Company, а также экшену от третьего лица Skara испанской 8-Bit Studio.

Но победителями на звание лучшую игру мероприятия (их определяли гости конференции, оставляя за них голоса-карточки) оказались другие, не мультиплеерные тайтлы. Первое место, к примеру, отошло уже выпущенному мобильному квесту Spotlight: Room Escape.

12983906_1105880932785173_323137167580963795_o

Гости конференции смотрят Skara

Возвращаясь к мультиплееру. Одной из тем мероприятия внезапно стал Clash Royale. Несмотря на отсутствие Supercell, без ее участия не обошлось. В ряде докладов упоминалась игра, разговоры часто сводились к ней, даже некоторые интервью брались в тот момент, когда спикер проверял сундуки.

Но главной темой конференции, конечно, была не конкретная игра, а инди. Точнее, то, как и что им делать на современном игровом рынке. Другое дело, что четкого и ясного ответа, нет. Зато, повторимся, есть отличная рекомендация Владимира Фунтикова, сводящаяся к необходимости кооперироваться для выживания на рынке.

Фото: Creative Mobile

Группа конференции в FB и в Twitter.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.