Сегодня, 5 мая, выходит иммерсив-шутер Prey. О том, как шла работа над дизайном станции, где происходит действие игры, рассказал портал Gamasutra.

App2Top.ru публикует перевод статьи.

Осторожно: в публикации есть легкие спойлеры.

При создании гигантской космической станции, на которой разворачиваются события Prey, Arkane Studios знала, что хочет создать нечто большее, чем набор уровней, сквозь которые с боем прорывается игрок. Они хотели, чтобы Talos 1 воспринималась как экосистема: взаимосвязанная, огромная и – до недавних пор – полноценно функционирующая.

В погоне за этим ведущий дизайнер Рикардо Барэ (Ricardo Bare) и его команда принялась за поиск того, от чего можно было бы оттолкнуться при создании научно-фантастического окружения. Идеальной моделью их космической станции, по словам Барэ, оказались подземелья Arx Fatalis, фэнтези-игры Arkane, выпущенной в 2002 году.

«Мы хотели получить одно супер-подземелье, но в космосе, с огромным числом иммерсивных, основанных на симуляции систем», – говорит Барэ. Космическая станция, полная инопланетными существами, – продолжает дизайнер – стала бы отличным научно-фантастическим эквивалентом [того, что было в Arx Fatalis]: таинственных палат, секретных путей и опасных врагов на каждом углу.

Действия Prey происходят в альтернативной вселенной, где Джон Кеннеди пережил нападение Ли Харвей Освальда. «Это не единственное событие, которое отличает альтернативную вселенную от нашей, есть, конечно, и другие отличия, но это центральное», – рассказывает Барэ. – «Как писатели и дизайнеры мы использование это событие как причину появления продвинутых космических технологий». В мире Prey угроза жизни мотивирует Кеннеди утроить усилия в космической гонке между США и СССР.

Согласно Барэ, этот краеугольный камень альтернативной вселенной Prey стал также центральным источником вдохновения художников, работающих над дизайном Talos 1. Эстетика станции основана на отелях 60-70-ых годов, в которых мировой лидер проводил много времени. «Их нео-деко наполняет наш арт», – отмечает Барэ.

Исследование Talos 1 дает четкое представление об ускоренной космической программе, включая тренд на приватизацию [отрасли], который случился в игре за десятилетия до того, как стартовал в реальности. «Мы много читаем о том, как частный бизнес совершает огромные успехи в космических технологиях, которыми ранее занималось только государство. Talos 1 не является государственным предприятием или военным объектом», – отмечает Барэ. – «Если бы Элон Маск имел достаточно средств на постройку космической станции, или если бы у Google были такие возможности, то она бы выглядела примерно таким образом».

Роскошь TranStar, корпорации-владельца космической станции, очевидна в каждой локации космического мега-подземелья Arkane. Дорогие материалы, вроде дерева и кожи, транспортированные с Земли по невероятно высокой цене, есть в большинстве корпоративных помещений станции.

Еще один пласт истории космической станции, который объясняет уже не ее стиль, но то, как она сконструирована.

Корпорация TranStar всего лишь последний владелец Talos 1. Изначально станция возводилась в качестве тюрьмы для Typhon, инопланетного вида, в конце войны между США и СССР. Чем дальше в своем путешествии по Talos 1 заходит игрок, тем более брутальной и утилитарной становится архитектура, которую дизайнеры сделали напоминающей о странах Восточного Блока.

Предыстория Prey была также полезна при выборе механик для игры, которая, по крайней мере, внешне, является шутером. «Поскольку космическая станция является исследовательским комплексом, исследовательским комплексом корпорации, мы намерено не внесли игру вещи, вроде пулеметов и ракетниц», – говорит Барэ.

Несмотря на то, что в игре есть ружья и пистолеты, доставшиеся от службы охраны станции, армейского снаряжения в игре нет, BFG в игре найти не получится. «Большинство инструментов – прототипы», – добавляет Барэ. – «Они еще не готовы, они не выглядят отшлифованными, привлекательными. Не iPhone-ы».

Одной из причин, которая делает Talos 1 отличной локацией для шутера, является то, что она выглядит и ощущается как место, созданное для других целей. Как отмечает Барэ, в основе Prey был принцип: создавать не пазлы, а сложное и интересное окружение. «Не запирайте дверь на ключ, который должен найти игрок», – выделят Барэ. – «Вместо этого, думайте о [локации], как о живом, динамичном мире, где возможны тысячи решений».

Источник: Gamasutra

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.